<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd" version="2.0">
  <channel>
    <title>Usabilidoido</title>
    <link>http://www.odeo.com/channels/5151-Usabilidoido</link>
    <itunes:author>ErickLeal</itunes:author>
    <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
    <description>Blog sobre Design de Intera&#231;&#227;o.</description>
    <itunes:summary>Blog sobre Design de Intera&#231;&#227;o.</itunes:summary>
    <itunes:subtitle>Blog sobre Design de Intera&#231;&#227;o.</itunes:subtitle>
    <language></language>
    <ttl>40</ttl>
    <itunes:image href="http://www.odeo.complaceholder-podcast.jpg"/>
    <image link="http://www.odeo.com/channels/5151-Usabilidoido" title="Usabilidoido" url="http://www.odeo.complaceholder-podcast.jpg"/>
    <pubDate>Fri, 20 Nov 2009 09:38:24 -0800</pubDate>
    <lastBuildDate>Fri, 20 Nov 2009 09:38:24 -0800</lastBuildDate>
    <item>
      <title>Usabilidade em prol da Sustentabilidade</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/25459290-Usabilidade-em-prol-da-Sustentabilidade</link>
      <description>O mundo muda a partir de pequenos atos, para pior ou para melhor. Desligar uma l&#226;mpada desnecess&#225;ria, jogar o lixo recicl&#225;vel na lata separada e fechar a torneira enquanto se escova os dentes s&#227;o h&#225;bitos sustent&#225;veis por&#233;m, inc&#244;modos. As pessoas em geral n&#227;o est&#227;o alheias &#224; quest&#227;o da sustentabilidade, mas no dia-a-dia a usabilidade &#233; mais importante. Precisamos fazer tantas coisas em t&#227;o pouco tempo que a sustentabilidade acaba sendo deixada em segundo plano. Ser&#225; que &#233; poss&#237;vel unir as duas coisas? Ser&#225; que o Design pode propor mudan&#231;as de h&#225;bitos unindo usabilidade e sustentabilidade para o dia-a-dia urbano? Essa era a pergunta-desafio que propus aos alunos do Centro Tecnol&#243;gico Opet no Dia Mundial da Usabilidade, semana passada. Comecei apresentando os conceitos de indu&#231;&#227;o de comportamento pelo Design do Dan Lockton. Em seguida, mostrei exemplos em que o comportamento sustent&#225;vel era a op&#231;&#227;o mais divertida, como na proposta da Fun Theory da Volkswagen. O desafio era criar uma pe...</description>
      <itunes:subtitle>O mundo muda a partir de pequenos atos, para pior ou para melhor. Desligar uma l&#226;mpada desnecess&#225;ria, jogar o lixo recicl&#225;vel na lata separada e fechar a torneira enquanto se escova os dentes s&#227;o h&#225;bitos sustent&#225;veis por&#233;m, inc&#244;modos. As pessoas em geral n&#227;o est&#227;o alheias &#224; quest&#227;o da sustentabilidade, mas no dia-a-dia a usabilidade &#233; mais importante. Precisamos fazer tantas coisas em t&#227;o pouco tempo que a sustentabilidade acaba sendo deixada em segundo plano. Ser&#225; que &#233; poss&#237;vel unir as duas coisas? Ser&#225; que o Design pode propor mudan&#231;as de h&#225;bitos unindo usabilidade e sustentabilidade para o dia-a-dia urbano? Essa era a pergunta-desafio que propus aos alunos do Centro Tecnol&#243;gico Opet no Dia Mundial da Usabilidade, semana passada. Comecei apresentando os conceitos de indu&#231;&#227;o de comportamento pelo Design do Dan Lockton. Em seguida, mostrei exemplos em que o comportamento sustent&#225;vel era a op&#231;&#227;o mais divertida, como na proposta da Fun Theory da Volkswagen. O desafio era criar uma pequena interven&#231;&#227;o no dia-a-dia das pessoas que tornasse mais f&#225;cil ser sustent&#225;vel. Algumas propostas foram muito boas, outras n&#227;o chegaram a aproveitar a usabilidade como fator de indu&#231;&#227;o e ficaram apenas no divertimento. De qualquer forma, foi uma experi&#234;ncia muito bacana saber que est&#225;vamos conectados com uma comunidade global pensando na mesma quest&#227;o. Conceitos desenvolvidos Um espelho que modifica a imagem do usu&#225;rio de acordo com seu consumo de &#225;gua. O usu&#225;rio pode ganhar nariz de porco, dente preto ou chifrinhos caso gaste &#225;gua demais. Bicicleta ergom&#233;trica que transforma a energia da pedalada em energia el&#233;trica. Para ligar os acess&#243;rios, o usu&#225;rio precisa pedalar. No primeiro n&#237;vel de velocidade, o usu&#225;rio consegue ligar o ventilador, no segundo o r&#225;dio e no terceiro uma televis&#227;o. Uma pia com um bonequinho que se afoga quando gasta &#225;gua demais. E o grande vencedor do desafio: colocando pilhas nesse dispensador, voc&#234; assiste um breve espet&#225;culo musical feito por pequenos bonecos-rob&#244;s. At&#233; meu filho participou (6 anos)! A id&#233;ia dele era aproveitar a luz solar para aquecer &#225;gua e usar para esquentar comida no fog&#227;o e tomar banho. Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>O mundo muda a partir de pequenos atos, para pior ou para melhor. Desligar uma l&#226;mpada desnecess&#225;ria, jogar o lixo recicl&#225;vel na lata separada e fechar a torneira enquanto se escova os dentes s&#227;o h&#225;bitos sustent&#225;veis por&#233;m, inc&#244;modos. As pessoas em geral n&#227;o est&#227;o alheias &#224; quest&#227;o da sustentabilidade, mas no dia-a-dia a usabilidade &#233; mais importante. Precisamos fazer tantas coisas em t&#227;o pouco tempo que a sustentabilidade acaba sendo deixada em segundo plano. Ser&#225; que &#233; poss&#237;vel unir as duas coisas? Ser&#225; que o Design pode propor mudan&#231;as de h&#225;bitos unindo usabilidade e sustentabilidade para o dia-a-dia urbano? Essa era a pergunta-desafio que propus aos alunos do Centro Tecnol&#243;gico Opet no Dia Mundial da Usabilidade, semana passada. Comecei apresentando os conceitos de indu&#231;&#227;o de comportamento pelo Design do Dan Lockton. Em seguida, mostrei exemplos em que o comportamento sustent&#225;vel era a op&#231;&#227;o mais divertida, como na proposta da Fun Theory da Volkswagen. O desafio era criar uma pequena interven&#231;&#227;o no dia-a-dia das pessoas que tornasse mais f&#225;cil ser sustent&#225;vel. Algumas propostas foram muito boas, outras n&#227;o chegaram a aproveitar a usabilidade como fator de indu&#231;&#227;o e ficaram apenas no divertimento. De qualquer forma, foi uma experi&#234;ncia muito bacana saber que est&#225;vamos conectados com uma comunidade global pensando na mesma quest&#227;o. Conceitos desenvolvidos Um espelho que modifica a imagem do usu&#225;rio de acordo com seu consumo de &#225;gua. O usu&#225;rio pode ganhar nariz de porco, dente preto ou chifrinhos caso gaste &#225;gua demais. Bicicleta ergom&#233;trica que transforma a energia da pedalada em energia el&#233;trica. Para ligar os acess&#243;rios, o usu&#225;rio precisa pedalar. No primeiro n&#237;vel de velocidade, o usu&#225;rio consegue ligar o ventilador, no segundo o r&#225;dio e no terceiro uma televis&#227;o. Uma pia com um bonequinho que se afoga quando gasta &#225;gua demais. E o grande vencedor do desafio: colocando pilhas nesse dispensador, voc&#234; assiste um breve espet&#225;culo musical feito por pequenos bonecos-rob&#244;s. At&#233; meu filho participou (6 anos)! A id&#233;ia dele era aproveitar a luz solar para aquecer &#225;gua e usar para esquentar comida no fog&#227;o e tomar banho. Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2009-11-20,25459290</guid>
      <pubDate>Fri, 20 Nov 2009 09:38:24 -0800</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="image/jpeg" url="http://www.usabilidoido.com.br/assets_c/2009/11/SANY0013-thumb-600x420.jpg"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Design Orientado a Gambiarras</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/25013377-Design-Orientado-a-Gambiarras</link>
      <description>Design Orientado a Gambiarras &amp;eacute; um contrasenso tanto quanto Programa&amp;ccedil;&amp;atilde;o Orientada a Gambiarras. Como pode haver programa&amp;ccedil;&amp;atilde;o ou design numa a&amp;ccedil;&amp;atilde;o imprevista e improvisada? A programa&amp;ccedil;&amp;atilde;o e o design serviriam, teoricamente, para evitar gambiarras, mas quanto mais experi&amp;ecirc;ncia tenho com a pr&amp;aacute;tica vejo que a gambiarra &amp;eacute; parte fundamental para ambos os processos. N&amp;atilde;o acredita? Veja alguns exemplos: Prototipa&amp;ccedil;&amp;atilde;o &amp;eacute; gambiarra pura. O objetivo &amp;eacute; criar uma simula&amp;ccedil;&amp;atilde;o da experi&amp;ecirc;ncia de uso utilizando o m&amp;iacute;nimo de recursos poss&amp;iacute;veis. Meus alunos da Unisul quebraram todos os recordes da gambiarra nas aulas de design digital que dou l&amp;aacute;. O Projeto Laser &amp;eacute; uma caneta que projeta uma interface em superf&amp;iacute;cies planas. Emprestei meu datashow para criarem o prot&amp;oacute;tipo. Note a precariedade do suporte criado pelo aluno apelidado de &amp;q...</description>
      <itunes:subtitle>Design Orientado a Gambiarras &amp;eacute; um contrasenso tanto quanto Programa&amp;ccedil;&amp;atilde;o Orientada a Gambiarras. Como pode haver programa&amp;ccedil;&amp;atilde;o ou design numa a&amp;ccedil;&amp;atilde;o imprevista e improvisada? A programa&amp;ccedil;&amp;atilde;o e o design serviriam, teoricamente, para evitar gambiarras, mas quanto mais experi&amp;ecirc;ncia tenho com a pr&amp;aacute;tica vejo que a gambiarra &amp;eacute; parte fundamental para ambos os processos. N&amp;atilde;o acredita? Veja alguns exemplos: Prototipa&amp;ccedil;&amp;atilde;o &amp;eacute; gambiarra pura. O objetivo &amp;eacute; criar uma simula&amp;ccedil;&amp;atilde;o da experi&amp;ecirc;ncia de uso utilizando o m&amp;iacute;nimo de recursos poss&amp;iacute;veis. Meus alunos da Unisul quebraram todos os recordes da gambiarra nas aulas de design digital que dou l&amp;aacute;. O Projeto Laser &amp;eacute; uma caneta que projeta uma interface em superf&amp;iacute;cies planas. Emprestei meu datashow para criarem o prot&amp;oacute;tipo. Note a precariedade do suporte criado pelo aluno apelidado de &amp;quot;MacGyver&amp;quot;. TedBeer &amp;eacute; uma esp&amp;eacute;cie de gar&amp;ccedil;om rob&amp;ocirc; que permite que os pedidos sejam encaminhados diretamente pela mesa do bar. Criaram um prot&amp;oacute;tipo usando o kit RFID Touchatag como uma bandeja presa num ursinho de pel&amp;uacute;cia qualquer. O laptop que processa os inputs e outputs dos RFIDs est&amp;aacute; embaixo da mesa. Note o sotaque &amp;quot;manezinho&amp;quot; do rob&amp;ocirc;. Al&amp;eacute;m de ilustrar conceitos, a gambiarra pode servir para test&amp;aacute;-los com usu&amp;aacute;rios. Para testar o CanWe?, um aplicativo de iPhone que facilita encontrar pessoas desocupadas para passar o tempo junto, eles criaram primeiro um prot&amp;oacute;tipo em papel e depois um prot&amp;oacute;tipo semi-funcional em Flash, mas como n&amp;atilde;o rodava no iPhone, rodamos num PocketPc (que ali&amp;aacute;s, &amp;eacute; muito mais barato). Um grupo percebeu que umas amigas estavam deixando de usar o di&amp;aacute;rio para registrar sonhos interessantes e estavam usando o celular ou MP3 para gravar uma descri&amp;ccedil;&amp;atilde;o falada do sonho. Transformaram a gambiarra do usu&amp;aacute;rio num produto: o Apanhador de Sonhos. Outra gambiarra que virou produto &amp;eacute; o Boo, um aplicativo OpenSocial que ajuda adolescentes a montar &amp;quot;esquemas&amp;quot; entre os amigos. Gambiarra como t&amp;eacute;cnica Sendo assim, minha proposta &amp;eacute; que a teoria do Design se atualize para incluir a gambiarra como t&amp;eacute;cnica leg&amp;iacute;tima. Ao inv&amp;eacute;s de levar na brincadeira e marginalizar a t&amp;eacute;cnica como costumam fazer nossos colegas da Computa&amp;ccedil;&amp;atilde;o, gostaria que tiv&amp;eacute;ssemos orgulho de nossas gambiarras. Claro, gambiarra n&amp;atilde;o &amp;eacute; panac&amp;eacute;ia. N&amp;atilde;o resolve todos os problemas do mundo... pensando bem, talvez resolva, mas sempre por pouco tempo. Algumas gambiarras podem durar mais tempo, n&amp;atilde;o pela efici&amp;ecirc;ncia da solu&amp;ccedil;&amp;atilde;o, mas pela pregui&amp;ccedil;a ou incapacidade de mudar... Isso &amp;eacute; bom. Significa que h&amp;aacute; espa&amp;ccedil;o para melhorar. N&amp;atilde;o &amp;eacute; como um daqueles projetos que estabelecem um padr&amp;atilde;o dif&amp;iacute;cil de ser superado, mesmo que se torne caduco. O design que d&amp;aacute; a &amp;uacute;ltima palavra n&amp;atilde;o gera reflex&amp;atilde;o, s&amp;oacute; c&amp;oacute;pias de si mesmo. Inova&amp;ccedil;&amp;atilde;o de verdade A imagem acima mostra uma compara&amp;ccedil;&amp;atilde;o entre alguns dos produtos projetados pelo designer Dieter Rams na Braum dos anos 1960 e os produtos de Jonathan Ive na Apple dos anos 2000. Depois dessa voc&amp;ecirc; ainda acredita que Apple &amp;eacute; sin&amp;ocirc;nimo de inova&amp;ccedil;&amp;atilde;o? Eu acredito, mas considero que o termo inova&amp;ccedil;&amp;atilde;o, como &amp;eacute; usado pelo mercado, n&amp;atilde;o diz respeito ao novo e sim &amp;agrave; novidade. Uma proposta pode nem ser t&amp;atilde;o nova assim, mas se a audi&amp;ecirc;ncia desconhecer, torna-se uma novidade. A maior parte do que se diz inovador no mercado &amp;eacute; remake do passado porque a fun&amp;ccedil;&amp;atilde;o da inova&amp;ccedil;&amp;atilde;o &amp;eacute; reafirmar o status quo, dar um upgrade nele. O risco de perder status impede que o novo emerja de organiza&amp;ccedil;&amp;otilde;es e pessoas estabelecidas. O novo s&amp;oacute; pode vir de quem n&amp;atilde;o tem nada a perder: empresas startups, grupos de estudantes, artistas de rua, usu&amp;aacute;rios finais. &amp;Eacute; da&amp;iacute; que saem as revolu&amp;ccedil;&amp;otilde;es. Organiza&amp;ccedil;&amp;otilde;es estabelecidas sabem muito bem disso e monitoram de perto estes grupos. Num passado n&amp;atilde;o muito distante, organiza&amp;ccedil;&amp;otilde;es coibiam qualquer amea&amp;ccedil;a. Hoje elas incorporam. Compram startups, contratam estudantes, financiam artistas e pesquisam usu&amp;aacute;rios finais. Em muitos casos, infelizmente, as organiza&amp;ccedil;&amp;otilde;es n&amp;atilde;o descobrem como converter estas novas id&amp;eacute;ias em atualiza&amp;ccedil;&amp;otilde;es efetivas e o movimento de mudan&amp;ccedil;a emperra. Design aberto O design est&amp;aacute; no limiar desse processo. Ao mesmo tempo em que pode transformar a gambiarra do usu&amp;aacute;rio em solu&amp;ccedil;&amp;atilde;o oficial, mais bonitinha, pode tamb&amp;eacute;m deixar abertura para os usu&amp;aacute;rios criarem novas gambiarras. APIs de conte&amp;uacute;do, funcionalidades flex&amp;iacute;veis, simplicidade e ambiguidade s&amp;atilde;o alguns dos segredos do sucesso do Twitter. At&amp;eacute; agora, o Twitter soube incorporar muito bem as gambiarras que os usu&amp;aacute;rios criaram. O @fulano para respostas e #hashtags para marcar conte&amp;uacute;do foram criados pelos usu&amp;aacute;rios e, depois, transformados em funcionalidades oficiais. Ao inv&amp;eacute;s de manter um software cliente oficial, destacam os clientes criados por empresas e indiv&amp;iacute;duos. A API permitiu tamb&amp;eacute;m que fossem criadas dezenas de integra&amp;ccedil;&amp;otilde;es com dispositivos de hardware que aspiram a fazer parte da Internet das Coisas. A abertura do Twitter gera entropia e a entropia gera serendipidade. Quanto mais as coisas se cruzam, maior a possibilidade de associa&amp;ccedil;&amp;atilde;o entre elas. &amp;Eacute; por isso que a gente acessa o Twitter esperando o inesperado. Queremos que nossos contatos nos supreendam e porque isso acontece com frequ&amp;ecirc;ncia, n&amp;oacute;s acessamos mais e mais. O Design Orientado a Gambiarras &amp;eacute; um design que nunca termina. Que n&amp;atilde;o &amp;eacute; privil&amp;eacute;gio de designers formados, mas que promove a participa&amp;ccedil;&amp;atilde;o de usu&amp;aacute;rios no projeto, sem preconceito. Que tem m&amp;uacute;ltiplos significados e liberdade de interpreta&amp;ccedil;&amp;atilde;o. Que abra&amp;ccedil;a a entropia e o caos concomitante. Que economiza e reaproveita recursos, criando solu&amp;ccedil;&amp;otilde;es mais eficientes e sustent&amp;aacute;veis. Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>Design Orientado a Gambiarras &amp;eacute; um contrasenso tanto quanto Programa&amp;ccedil;&amp;atilde;o Orientada a Gambiarras. Como pode haver programa&amp;ccedil;&amp;atilde;o ou design numa a&amp;ccedil;&amp;atilde;o imprevista e improvisada? A programa&amp;ccedil;&amp;atilde;o e o design serviriam, teoricamente, para evitar gambiarras, mas quanto mais experi&amp;ecirc;ncia tenho com a pr&amp;aacute;tica vejo que a gambiarra &amp;eacute; parte fundamental para ambos os processos. N&amp;atilde;o acredita? Veja alguns exemplos: Prototipa&amp;ccedil;&amp;atilde;o &amp;eacute; gambiarra pura. O objetivo &amp;eacute; criar uma simula&amp;ccedil;&amp;atilde;o da experi&amp;ecirc;ncia de uso utilizando o m&amp;iacute;nimo de recursos poss&amp;iacute;veis. Meus alunos da Unisul quebraram todos os recordes da gambiarra nas aulas de design digital que dou l&amp;aacute;. O Projeto Laser &amp;eacute; uma caneta que projeta uma interface em superf&amp;iacute;cies planas. Emprestei meu datashow para criarem o prot&amp;oacute;tipo. Note a precariedade do suporte criado pelo aluno apelidado de &amp;quot;MacGyver&amp;quot;. TedBeer &amp;eacute; uma esp&amp;eacute;cie de gar&amp;ccedil;om rob&amp;ocirc; que permite que os pedidos sejam encaminhados diretamente pela mesa do bar. Criaram um prot&amp;oacute;tipo usando o kit RFID Touchatag como uma bandeja presa num ursinho de pel&amp;uacute;cia qualquer. O laptop que processa os inputs e outputs dos RFIDs est&amp;aacute; embaixo da mesa. Note o sotaque &amp;quot;manezinho&amp;quot; do rob&amp;ocirc;. Al&amp;eacute;m de ilustrar conceitos, a gambiarra pode servir para test&amp;aacute;-los com usu&amp;aacute;rios. Para testar o CanWe?, um aplicativo de iPhone que facilita encontrar pessoas desocupadas para passar o tempo junto, eles criaram primeiro um prot&amp;oacute;tipo em papel e depois um prot&amp;oacute;tipo semi-funcional em Flash, mas como n&amp;atilde;o rodava no iPhone, rodamos num PocketPc (que ali&amp;aacute;s, &amp;eacute; muito mais barato). Um grupo percebeu que umas amigas estavam deixando de usar o di&amp;aacute;rio para registrar sonhos interessantes e estavam usando o celular ou MP3 para gravar uma descri&amp;ccedil;&amp;atilde;o falada do sonho. Transformaram a gambiarra do usu&amp;aacute;rio num produto: o Apanhador de Sonhos. Outra gambiarra que virou produto &amp;eacute; o Boo, um aplicativo OpenSocial que ajuda adolescentes a montar &amp;quot;esquemas&amp;quot; entre os amigos. Gambiarra como t&amp;eacute;cnica Sendo assim, minha proposta &amp;eacute; que a teoria do Design se atualize para incluir a gambiarra como t&amp;eacute;cnica leg&amp;iacute;tima. Ao inv&amp;eacute;s de levar na brincadeira e marginalizar a t&amp;eacute;cnica como costumam fazer nossos colegas da Computa&amp;ccedil;&amp;atilde;o, gostaria que tiv&amp;eacute;ssemos orgulho de nossas gambiarras. Claro, gambiarra n&amp;atilde;o &amp;eacute; panac&amp;eacute;ia. N&amp;atilde;o resolve todos os problemas do mundo... pensando bem, talvez resolva, mas sempre por pouco tempo. Algumas gambiarras podem durar mais tempo, n&amp;atilde;o pela efici&amp;ecirc;ncia da solu&amp;ccedil;&amp;atilde;o, mas pela pregui&amp;ccedil;a ou incapacidade de mudar... Isso &amp;eacute; bom. Significa que h&amp;aacute; espa&amp;ccedil;o para melhorar. N&amp;atilde;o &amp;eacute; como um daqueles projetos que estabelecem um padr&amp;atilde;o dif&amp;iacute;cil de ser superado, mesmo que se torne caduco. O design que d&amp;aacute; a &amp;uacute;ltima palavra n&amp;atilde;o gera reflex&amp;atilde;o, s&amp;oacute; c&amp;oacute;pias de si mesmo. Inova&amp;ccedil;&amp;atilde;o de verdade A imagem acima mostra uma compara&amp;ccedil;&amp;atilde;o entre alguns dos produtos projetados pelo designer Dieter Rams na Braum dos anos 1960 e os produtos de Jonathan Ive na Apple dos anos 2000. Depois dessa voc&amp;ecirc; ainda acredita que Apple &amp;eacute; sin&amp;ocirc;nimo de inova&amp;ccedil;&amp;atilde;o? Eu acredito, mas considero que o termo inova&amp;ccedil;&amp;atilde;o, como &amp;eacute; usado pelo mercado, n&amp;atilde;o diz respeito ao novo e sim &amp;agrave; novidade. Uma proposta pode nem ser t&amp;atilde;o nova assim, mas se a audi&amp;ecirc;ncia desconhecer, torna-se uma novidade. A maior parte do que se diz inovador no mercado &amp;eacute; remake do passado porque a fun&amp;ccedil;&amp;atilde;o da inova&amp;ccedil;&amp;atilde;o &amp;eacute; reafirmar o status quo, dar um upgrade nele. O risco de perder status impede que o novo emerja de organiza&amp;ccedil;&amp;otilde;es e pessoas estabelecidas. O novo s&amp;oacute; pode vir de quem n&amp;atilde;o tem nada a perder: empresas startups, grupos de estudantes, artistas de rua, usu&amp;aacute;rios finais. &amp;Eacute; da&amp;iacute; que saem as revolu&amp;ccedil;&amp;otilde;es. Organiza&amp;ccedil;&amp;otilde;es estabelecidas sabem muito bem disso e monitoram de perto estes grupos. Num passado n&amp;atilde;o muito distante, organiza&amp;ccedil;&amp;otilde;es coibiam qualquer amea&amp;ccedil;a. Hoje elas incorporam. Compram startups, contratam estudantes, financiam artistas e pesquisam usu&amp;aacute;rios finais. Em muitos casos, infelizmente, as organiza&amp;ccedil;&amp;otilde;es n&amp;atilde;o descobrem como converter estas novas id&amp;eacute;ias em atualiza&amp;ccedil;&amp;otilde;es efetivas e o movimento de mudan&amp;ccedil;a emperra. Design aberto O design est&amp;aacute; no limiar desse processo. Ao mesmo tempo em que pode transformar a gambiarra do usu&amp;aacute;rio em solu&amp;ccedil;&amp;atilde;o oficial, mais bonitinha, pode tamb&amp;eacute;m deixar abertura para os usu&amp;aacute;rios criarem novas gambiarras. APIs de conte&amp;uacute;do, funcionalidades flex&amp;iacute;veis, simplicidade e ambiguidade s&amp;atilde;o alguns dos segredos do sucesso do Twitter. At&amp;eacute; agora, o Twitter soube incorporar muito bem as gambiarras que os usu&amp;aacute;rios criaram. O @fulano para respostas e #hashtags para marcar conte&amp;uacute;do foram criados pelos usu&amp;aacute;rios e, depois, transformados em funcionalidades oficiais. Ao inv&amp;eacute;s de manter um software cliente oficial, destacam os clientes criados por empresas e indiv&amp;iacute;duos. A API permitiu tamb&amp;eacute;m que fossem criadas dezenas de integra&amp;ccedil;&amp;otilde;es com dispositivos de hardware que aspiram a fazer parte da Internet das Coisas. A abertura do Twitter gera entropia e a entropia gera serendipidade. Quanto mais as coisas se cruzam, maior a possibilidade de associa&amp;ccedil;&amp;atilde;o entre elas. &amp;Eacute; por isso que a gente acessa o Twitter esperando o inesperado. Queremos que nossos contatos nos supreendam e porque isso acontece com frequ&amp;ecirc;ncia, n&amp;oacute;s acessamos mais e mais. O Design Orientado a Gambiarras &amp;eacute; um design que nunca termina. Que n&amp;atilde;o &amp;eacute; privil&amp;eacute;gio de designers formados, mas que promove a participa&amp;ccedil;&amp;atilde;o de usu&amp;aacute;rios no projeto, sem preconceito. Que tem m&amp;uacute;ltiplos significados e liberdade de interpreta&amp;ccedil;&amp;atilde;o. Que abra&amp;ccedil;a a entropia e o caos concomitante. Que economiza e reaproveita recursos, criando solu&amp;ccedil;&amp;otilde;es mais eficientes e sustent&amp;aacute;veis. Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2009-08-24,25013377</guid>
      <pubDate>Mon, 24 Aug 2009 07:25:10 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="image/jpeg" url="http://1.bp.blogspot.com/_-NMJzDAzcZ0/SKlzrd54NsI/AAAAAAAAABQ/toxPvWToCiE/s320/Boo+4.jpg"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Colabora&#231;&#227;o em redes online e offline</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/24810013-Colabora%C3%A7%C3%A3o-em-redes-online-e-offline</link>
      <description>O projeto Cubezilla criado pelos alunos da p&amp;oacute;s-gradua&amp;ccedil;&amp;atilde;o Faber-Ludens/Fisam/UnC foi premiado no desafio da Mozilla Labs na categoria voto popular. O desafio era repensar as abas do navegador, que j&amp;aacute; n&amp;atilde;o d&amp;aacute; conta dos h&amp;aacute;bitos de navega&amp;ccedil;&amp;atilde;o dos usu&amp;aacute;rios, por&amp;eacute;m, nossos alunos foram al&amp;eacute;m: redefiniram a met&amp;aacute;fora de navega&amp;ccedil;&amp;atilde;o para o navegador. Ao inv&amp;eacute;s de navegar uma pilha de documentos, navega-se um cubo Rubik. Veja no v&amp;iacute;deo abaixo: Estas id&amp;eacute;ias n&amp;atilde;o apareceram do nada; s&amp;atilde;o resultado de um trabalho &amp;aacute;rduo de semanas, envolvendo a participa&amp;ccedil;&amp;atilde;o de alunos de tr&amp;ecirc;s turmas diferentes. Para organizar os projetos desenvolvidos no Instituto Faber-Ludens, n&amp;oacute;s usamos o sistema de grupos do Drupal. Com isso, &amp;eacute; poss&amp;iacute;vel colabora&amp;ccedil;&amp;atilde;o online, por&amp;eacute;m, sem os encontros offline, o projeto definitivamente n...</description>
      <itunes:subtitle>O projeto Cubezilla criado pelos alunos da p&amp;oacute;s-gradua&amp;ccedil;&amp;atilde;o Faber-Ludens/Fisam/UnC foi premiado no desafio da Mozilla Labs na categoria voto popular. O desafio era repensar as abas do navegador, que j&amp;aacute; n&amp;atilde;o d&amp;aacute; conta dos h&amp;aacute;bitos de navega&amp;ccedil;&amp;atilde;o dos usu&amp;aacute;rios, por&amp;eacute;m, nossos alunos foram al&amp;eacute;m: redefiniram a met&amp;aacute;fora de navega&amp;ccedil;&amp;atilde;o para o navegador. Ao inv&amp;eacute;s de navegar uma pilha de documentos, navega-se um cubo Rubik. Veja no v&amp;iacute;deo abaixo: Estas id&amp;eacute;ias n&amp;atilde;o apareceram do nada; s&amp;atilde;o resultado de um trabalho &amp;aacute;rduo de semanas, envolvendo a participa&amp;ccedil;&amp;atilde;o de alunos de tr&amp;ecirc;s turmas diferentes. Para organizar os projetos desenvolvidos no Instituto Faber-Ludens, n&amp;oacute;s usamos o sistema de grupos do Drupal. Com isso, &amp;eacute; poss&amp;iacute;vel colabora&amp;ccedil;&amp;atilde;o online, por&amp;eacute;m, sem os encontros offline, o projeto definitivamente n&amp;atilde;o teria ido t&amp;atilde;o longe. O projeto come&amp;ccedil;ou com algumas pesquisas de refer&amp;ecirc;ncias de abas no mundo f&amp;iacute;sico, em navegadores e outros aplicativos. Como o ponto era as abas dos navegadores, levantamos as dificuldades com elas. Surge ent&amp;atilde;o a primeira proposta mais consistente, o agrupamento de abas. Sugeri ao Bruno Duarte aproveitar a met&amp;aacute;fora do clips, que tem uma fun&amp;ccedil;&amp;atilde;o similar, mas a discuss&amp;atilde;o que se seguiu demonstrou que poder&amp;iacute;amos evoluir mais a id&amp;eacute;ia. O professor &amp;Eacute;rico Fileno prop&amp;ocirc;s desenvolver o projeto em sua disciplina T&amp;eacute;cnicas de Prototipa&amp;ccedil;&amp;atilde;o I e a&amp;iacute; o projeto deu um g&amp;aacute;s. Utilizando as t&amp;eacute;cnicas de criatividade em grupo que grandes empresas como IDEO utilizam, foi poss&amp;iacute;vel gerar uma grande quantidade de id&amp;eacute;ias alternativas. De fato, ainda est&amp;atilde;o para inventar uma plataforma para colabora&amp;ccedil;&amp;atilde;o melhor do que uma mesa, papel e l&amp;aacute;pis/caneta. Enquanto uma das turmas tinha aula presencial com o &amp;Eacute;rico, outras duas participavam online, promovendo discuss&amp;otilde;es fant&amp;aacute;sticas como esta sobre o comportamento do usu&amp;aacute;rio em ambientes hipertextuais e esta outra sobre a necessidade de abrir tantas abas. A discuss&amp;atilde;o se estendeu at&amp;eacute; o blog da Karine Drummond, que nem fazia parte do projeto mas acabou contribuindo para ele. O prazo estava acabando e ainda n&amp;atilde;o havia sido fechado o conceito a ser proposto. Ent&amp;atilde;o, o pessoal que mora em Curitiba resolveu se reunir presencialmente para fechar. Foi uma noite muito produtiva! Ficamos das 19 at&amp;eacute; 23hs aperfei&amp;ccedil;oando a proposta do Alexandre Ribeiro de usar o cubo Rubik como met&amp;aacute;fora de navega&amp;ccedil;&amp;atilde;o. Foi empolgante ver os alunos aplicando os conhecimentos que haviam adquirido com o professor &amp;Eacute;rico! No final de semana que se seguiu, Tersis, Alexandre, Samille, Vicktoria, Fernando, Ana Carla e Leonardo deram seu sangue para montar o v&amp;iacute;deo em sucessivos encontros online e offline. Deu resultado. O projeto recebeu notas muito boas dos jurados na apresenta&amp;ccedil;&amp;atilde;o da proposta, por&amp;eacute;m, acharam que a proposta estava longe do que tinham pedido: repensar as abas dos navegadores. Realmente o Software Livre est&amp;aacute; precisando urgente de mais designers: eles n&amp;atilde;o sabem o que &amp;eacute; inova&amp;ccedil;&amp;atilde;o. Ainda bem que a vota&amp;ccedil;&amp;atilde;o popular reconheceu o esfor&amp;ccedil;o do pessoal! Eles mereceram. Com este projeto comprovei pra mim que a colabora&amp;ccedil;&amp;atilde;o online n&amp;atilde;o substitui a colabora&amp;ccedil;&amp;atilde;o offline, mas complementa. Online &amp;eacute; bom pra analisar, comparar, discutir e desenvolver. Offline &amp;eacute; bom pra criar, decidir e comprometer-se. Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>O projeto Cubezilla criado pelos alunos da p&amp;oacute;s-gradua&amp;ccedil;&amp;atilde;o Faber-Ludens/Fisam/UnC foi premiado no desafio da Mozilla Labs na categoria voto popular. O desafio era repensar as abas do navegador, que j&amp;aacute; n&amp;atilde;o d&amp;aacute; conta dos h&amp;aacute;bitos de navega&amp;ccedil;&amp;atilde;o dos usu&amp;aacute;rios, por&amp;eacute;m, nossos alunos foram al&amp;eacute;m: redefiniram a met&amp;aacute;fora de navega&amp;ccedil;&amp;atilde;o para o navegador. Ao inv&amp;eacute;s de navegar uma pilha de documentos, navega-se um cubo Rubik. Veja no v&amp;iacute;deo abaixo: Estas id&amp;eacute;ias n&amp;atilde;o apareceram do nada; s&amp;atilde;o resultado de um trabalho &amp;aacute;rduo de semanas, envolvendo a participa&amp;ccedil;&amp;atilde;o de alunos de tr&amp;ecirc;s turmas diferentes. Para organizar os projetos desenvolvidos no Instituto Faber-Ludens, n&amp;oacute;s usamos o sistema de grupos do Drupal. Com isso, &amp;eacute; poss&amp;iacute;vel colabora&amp;ccedil;&amp;atilde;o online, por&amp;eacute;m, sem os encontros offline, o projeto definitivamente n&amp;atilde;o teria ido t&amp;atilde;o longe. O projeto come&amp;ccedil;ou com algumas pesquisas de refer&amp;ecirc;ncias de abas no mundo f&amp;iacute;sico, em navegadores e outros aplicativos. Como o ponto era as abas dos navegadores, levantamos as dificuldades com elas. Surge ent&amp;atilde;o a primeira proposta mais consistente, o agrupamento de abas. Sugeri ao Bruno Duarte aproveitar a met&amp;aacute;fora do clips, que tem uma fun&amp;ccedil;&amp;atilde;o similar, mas a discuss&amp;atilde;o que se seguiu demonstrou que poder&amp;iacute;amos evoluir mais a id&amp;eacute;ia. O professor &amp;Eacute;rico Fileno prop&amp;ocirc;s desenvolver o projeto em sua disciplina T&amp;eacute;cnicas de Prototipa&amp;ccedil;&amp;atilde;o I e a&amp;iacute; o projeto deu um g&amp;aacute;s. Utilizando as t&amp;eacute;cnicas de criatividade em grupo que grandes empresas como IDEO utilizam, foi poss&amp;iacute;vel gerar uma grande quantidade de id&amp;eacute;ias alternativas. De fato, ainda est&amp;atilde;o para inventar uma plataforma para colabora&amp;ccedil;&amp;atilde;o melhor do que uma mesa, papel e l&amp;aacute;pis/caneta. Enquanto uma das turmas tinha aula presencial com o &amp;Eacute;rico, outras duas participavam online, promovendo discuss&amp;otilde;es fant&amp;aacute;sticas como esta sobre o comportamento do usu&amp;aacute;rio em ambientes hipertextuais e esta outra sobre a necessidade de abrir tantas abas. A discuss&amp;atilde;o se estendeu at&amp;eacute; o blog da Karine Drummond, que nem fazia parte do projeto mas acabou contribuindo para ele. O prazo estava acabando e ainda n&amp;atilde;o havia sido fechado o conceito a ser proposto. Ent&amp;atilde;o, o pessoal que mora em Curitiba resolveu se reunir presencialmente para fechar. Foi uma noite muito produtiva! Ficamos das 19 at&amp;eacute; 23hs aperfei&amp;ccedil;oando a proposta do Alexandre Ribeiro de usar o cubo Rubik como met&amp;aacute;fora de navega&amp;ccedil;&amp;atilde;o. Foi empolgante ver os alunos aplicando os conhecimentos que haviam adquirido com o professor &amp;Eacute;rico! No final de semana que se seguiu, Tersis, Alexandre, Samille, Vicktoria, Fernando, Ana Carla e Leonardo deram seu sangue para montar o v&amp;iacute;deo em sucessivos encontros online e offline. Deu resultado. O projeto recebeu notas muito boas dos jurados na apresenta&amp;ccedil;&amp;atilde;o da proposta, por&amp;eacute;m, acharam que a proposta estava longe do que tinham pedido: repensar as abas dos navegadores. Realmente o Software Livre est&amp;aacute; precisando urgente de mais designers: eles n&amp;atilde;o sabem o que &amp;eacute; inova&amp;ccedil;&amp;atilde;o. Ainda bem que a vota&amp;ccedil;&amp;atilde;o popular reconheceu o esfor&amp;ccedil;o do pessoal! Eles mereceram. Com este projeto comprovei pra mim que a colabora&amp;ccedil;&amp;atilde;o online n&amp;atilde;o substitui a colabora&amp;ccedil;&amp;atilde;o offline, mas complementa. Online &amp;eacute; bom pra analisar, comparar, discutir e desenvolver. Offline &amp;eacute; bom pra criar, decidir e comprometer-se. Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2009-07-15,24810013</guid>
      <pubDate>Wed, 15 Jul 2009 08:23:47 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="image/jpeg" url="http://www.h4x3d.com/feat/themes/clipped.jpg"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Testes de Usabilidade com o Morae</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/24752903-Testes-de-Usabilidade-com-o-Morae</link>
      <description>S&#225;bado passado organizei uma oficina sobre testes de usabilidade na Fisam utilizando o Morae, um software de apoio a testes de usabilidade. Na verdade, &#233; mais que apoio. Ele &#233; capaz de fazer quase tudo sozinho! &#201; uma su&#237;te que funciona da seguinte forma: voc&#234; roda o Morae Recorder na m&#225;quina do usu&#225;rio, gravando a tela, o &#225;udio e a webcam em sincronia. Num outro computador, pode ficar um anotador e outras pessoas que desejem acompanhar o teste em tempo real. O Morae Recorder transmite ao Morae Observer os dados via rede. Testamos dentro de uma rede wifi com laptops de baixo poder de processamento e o time-lag foi de alguns segundos apenas. Por fim, as grava&#231;&#245;es e anota&#231;&#245;es s&#227;o abertas todas em sincronia no Morae Manager, que permite selecionar, cortar, marcar, gerar estat&#237;sticas, enfim, tudo necess&#225;rio para gerar relat&#243;rios sobre o teste. O Morae suporta praticamente todo o fluxo de aplica&#231;&#227;o do m&#233;todo de teste de usabilidade. Detalhes que encantam: j&#225; trabalhava com o Morae h&#225; algu...</description>
      <itunes:subtitle>S&#225;bado passado organizei uma oficina sobre testes de usabilidade na Fisam utilizando o Morae, um software de apoio a testes de usabilidade. Na verdade, &#233; mais que apoio. Ele &#233; capaz de fazer quase tudo sozinho! &#201; uma su&#237;te que funciona da seguinte forma: voc&#234; roda o Morae Recorder na m&#225;quina do usu&#225;rio, gravando a tela, o &#225;udio e a webcam em sincronia. Num outro computador, pode ficar um anotador e outras pessoas que desejem acompanhar o teste em tempo real. O Morae Recorder transmite ao Morae Observer os dados via rede. Testamos dentro de uma rede wifi com laptops de baixo poder de processamento e o time-lag foi de alguns segundos apenas. Por fim, as grava&#231;&#245;es e anota&#231;&#245;es s&#227;o abertas todas em sincronia no Morae Manager, que permite selecionar, cortar, marcar, gerar estat&#237;sticas, enfim, tudo necess&#225;rio para gerar relat&#243;rios sobre o teste. O Morae suporta praticamente todo o fluxo de aplica&#231;&#227;o do m&#233;todo de teste de usabilidade. Detalhes que encantam: j&#225; trabalhava com o Morae h&#225; alguns anos, mas s&#243; na oficina descobri uma nova funcionalidade: a possibilidade de marcar um ponto interessante do teste com o Wiimote. Mesmo tendo um anotador na sala ao lado, eu como facilitador e analista, sinto a necessidade de lembrar de determinados pontos depois. D&#225; pra cruzar estas notas com as do anotador, sem conflitos. O Morae ajuda bastante a executar o teste, por&#233;m, n&#227;o substitui o analista de usabilidade. De nada adianta ferramenta, se n&#227;o sabe usar. &#201; preciso planejar o prop&#243;sito do teste, escolher os usu&#225;rios, facilitar a intera&#231;&#227;o do usu&#225;rio e interpretar os resultados. Nada disso pode ser feito por uma m&#225;quina. Na oficina, come&#231;amos pelo plano, a parte mais importante para o sucesso do teste: defini&#231;&#227;o de objetos a serem testados, objetivos, m&#233;tricas e perfil de usu&#225;rios. Ap&#243;s definir o perfil de usu&#225;rios, &#233; importante elaborar um roteiro de recrutamento. Se forem recrutados os usu&#225;rios com os perfis errados, o resultado do teste pode ser irrelevante. Eis uma simula&#231;&#227;o utilizando o roteiro elaborado pelos alunos: Uma vez que os usu&#225;rios est&#227;o definidos, &#233; preciso definir o que eles v&#227;o fazer. Para fazer um teste orientado a tarefas, &#233; preciso conhecer muito bem a tarefa em quest&#227;o. Os alunos fizeram an&#225;lise da tarefa em dois websites concorrentes, de modo a comparar os caminhos e levantar hip&#243;teses de poss&#237;veis problemas de usabilidade. A partir da&#237;, come&#231;amos os testes pilotos, que funcionam como simula&#231;&#245;es. Convidamos o porteiro da faculdade a participar e ele encontrou alguns problemas relevantes no Americana Viagens. &#201; claro que para ser conclusivo, a sele&#231;&#227;o de participantes do teste deve ser rigorosa, mas os participantes locais foram de grande valia para fins did&#225;ticos.&#160; Numa sala estava o notebook do usu&#225;rio, equipado com o Morae Recorder que grava as a&#231;&#245;es e v&#237;deo do usu&#225;rio e, do outro, a m&#225;quina do anotador com o Morae Observer. O anotador podia ver e ouvir em tempo real o usu&#225;rio e deixar anota&#231;&#245;es que posteriormente seriam sincronizadas com o v&#237;deo, facilitando e muito o trabalho de an&#225;lise posterior ao teste. Veja o trecho de um dos testes [AVI - 104 Mb] gravado com o Morae Recorder.&#160; O material de apoio ao curso est&#225; dispon&#237;vel publicamente. Quem quiser participar de novas edi&#231;&#245;es da oficina, assine a newsletter do Instituto Faber-Ludens para ser avisado de novas turmas. Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>S&#225;bado passado organizei uma oficina sobre testes de usabilidade na Fisam utilizando o Morae, um software de apoio a testes de usabilidade. Na verdade, &#233; mais que apoio. Ele &#233; capaz de fazer quase tudo sozinho! &#201; uma su&#237;te que funciona da seguinte forma: voc&#234; roda o Morae Recorder na m&#225;quina do usu&#225;rio, gravando a tela, o &#225;udio e a webcam em sincronia. Num outro computador, pode ficar um anotador e outras pessoas que desejem acompanhar o teste em tempo real. O Morae Recorder transmite ao Morae Observer os dados via rede. Testamos dentro de uma rede wifi com laptops de baixo poder de processamento e o time-lag foi de alguns segundos apenas. Por fim, as grava&#231;&#245;es e anota&#231;&#245;es s&#227;o abertas todas em sincronia no Morae Manager, que permite selecionar, cortar, marcar, gerar estat&#237;sticas, enfim, tudo necess&#225;rio para gerar relat&#243;rios sobre o teste. O Morae suporta praticamente todo o fluxo de aplica&#231;&#227;o do m&#233;todo de teste de usabilidade. Detalhes que encantam: j&#225; trabalhava com o Morae h&#225; alguns anos, mas s&#243; na oficina descobri uma nova funcionalidade: a possibilidade de marcar um ponto interessante do teste com o Wiimote. Mesmo tendo um anotador na sala ao lado, eu como facilitador e analista, sinto a necessidade de lembrar de determinados pontos depois. D&#225; pra cruzar estas notas com as do anotador, sem conflitos. O Morae ajuda bastante a executar o teste, por&#233;m, n&#227;o substitui o analista de usabilidade. De nada adianta ferramenta, se n&#227;o sabe usar. &#201; preciso planejar o prop&#243;sito do teste, escolher os usu&#225;rios, facilitar a intera&#231;&#227;o do usu&#225;rio e interpretar os resultados. Nada disso pode ser feito por uma m&#225;quina. Na oficina, come&#231;amos pelo plano, a parte mais importante para o sucesso do teste: defini&#231;&#227;o de objetos a serem testados, objetivos, m&#233;tricas e perfil de usu&#225;rios. Ap&#243;s definir o perfil de usu&#225;rios, &#233; importante elaborar um roteiro de recrutamento. Se forem recrutados os usu&#225;rios com os perfis errados, o resultado do teste pode ser irrelevante. Eis uma simula&#231;&#227;o utilizando o roteiro elaborado pelos alunos: Uma vez que os usu&#225;rios est&#227;o definidos, &#233; preciso definir o que eles v&#227;o fazer. Para fazer um teste orientado a tarefas, &#233; preciso conhecer muito bem a tarefa em quest&#227;o. Os alunos fizeram an&#225;lise da tarefa em dois websites concorrentes, de modo a comparar os caminhos e levantar hip&#243;teses de poss&#237;veis problemas de usabilidade. A partir da&#237;, come&#231;amos os testes pilotos, que funcionam como simula&#231;&#245;es. Convidamos o porteiro da faculdade a participar e ele encontrou alguns problemas relevantes no Americana Viagens. &#201; claro que para ser conclusivo, a sele&#231;&#227;o de participantes do teste deve ser rigorosa, mas os participantes locais foram de grande valia para fins did&#225;ticos.&#160; Numa sala estava o notebook do usu&#225;rio, equipado com o Morae Recorder que grava as a&#231;&#245;es e v&#237;deo do usu&#225;rio e, do outro, a m&#225;quina do anotador com o Morae Observer. O anotador podia ver e ouvir em tempo real o usu&#225;rio e deixar anota&#231;&#245;es que posteriormente seriam sincronizadas com o v&#237;deo, facilitando e muito o trabalho de an&#225;lise posterior ao teste. Veja o trecho de um dos testes [AVI - 104 Mb] gravado com o Morae Recorder.&#160; O material de apoio ao curso est&#225; dispon&#237;vel publicamente. Quem quiser participar de novas edi&#231;&#245;es da oficina, assine a newsletter do Instituto Faber-Ludens para ser avisado de novas turmas. Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2009-06-28,24752903</guid>
      <pubDate>Sun, 28 Jun 2009 17:53:49 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="image/png" url="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/wiimote-grip-sleeve.png"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Entrevista sobre Design de Intera&#231;&#227;o na Webdesign</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/24707045-Entrevista-sobre-Design-de-Intera%C3%A7%C3%A3o-na-Webdesign</link>
      <description>A revista de Webdesign deste m&#234;s traz uma entrevista que o jornalista Luis Rocha fez comigo sobre perspectivas em rela&#231;&#227;o ao passado, presente e futuro do Design de Intera&#231;&#227;o. Publico abaixo o conte&#250;do antes da edi&#231;&#227;o da revista. 1 - Experi&#234;ncia e intera&#231;&#227;o s&#227;o dois conceitos fundamentais na constru&#231;&#227;o de ambientes digitais. De que maneira tais conceitos v&#234;m transformando a produ&#231;&#227;o do design contempor&#226;neo? O Design, de um modo geral, est&#225; passando por transforma&#231;&#245;es fundamentais devido &#224; novas demandas de mercado. Em primeiro lugar, o mercado tem procurado o Design como diferencial competitivo em &#225;reas cada vez mais diversas, desde sal&#245;es de beleza &#224; organiza&#231;&#245;es financeiras. S&#243; isso j&#225; deixa sem ch&#227;o as velhas defini&#231;&#245;es atreladas a um objeto (Produto/Gr&#225;fico) ou m&#233;todo particular (Industrial). Em segundo lugar, o mercado est&#225; mais atento &#224; rela&#231;&#227;o entre processo e resultado. Se o Design promete melhores resultados, o mercado quer saber como. O mercado n&#227;o est&#225; interessado em enco...</description>
      <itunes:subtitle>A revista de Webdesign deste m&#234;s traz uma entrevista que o jornalista Luis Rocha fez comigo sobre perspectivas em rela&#231;&#227;o ao passado, presente e futuro do Design de Intera&#231;&#227;o. Publico abaixo o conte&#250;do antes da edi&#231;&#227;o da revista. 1 - Experi&#234;ncia e intera&#231;&#227;o s&#227;o dois conceitos fundamentais na constru&#231;&#227;o de ambientes digitais. De que maneira tais conceitos v&#234;m transformando a produ&#231;&#227;o do design contempor&#226;neo? O Design, de um modo geral, est&#225; passando por transforma&#231;&#245;es fundamentais devido &#224; novas demandas de mercado. Em primeiro lugar, o mercado tem procurado o Design como diferencial competitivo em &#225;reas cada vez mais diversas, desde sal&#245;es de beleza &#224; organiza&#231;&#245;es financeiras. S&#243; isso j&#225; deixa sem ch&#227;o as velhas defini&#231;&#245;es atreladas a um objeto (Produto/Gr&#225;fico) ou m&#233;todo particular (Industrial). Em segundo lugar, o mercado est&#225; mais atento &#224; rela&#231;&#227;o entre processo e resultado. Se o Design promete melhores resultados, o mercado quer saber como. O mercado n&#227;o est&#225; interessado em encontrar as formas universais da beleza, mas sim em vender produtos e fidelizar clientes. Quando a concorr&#234;ncia &#233; grande, entretanto, a tarefa &#233; &#225;rdua. O que antes n&#227;o era levado em considera&#231;&#227;o porque o consumidor n&#227;o tinha escolha se torna logo um ponto fraco. A estrat&#233;gia de controle muda da escassez para a abund&#226;ncia em quest&#227;o de meses. Experi&#234;ncia e intera&#231;&#227;o s&#227;o alguns dos termos utilizados para sugerir que o controle na abund&#226;ncia &#233; poss&#237;vel atrav&#233;s da sedu&#231;&#227;o. N&#227;o &#233; por acaso que estes termos tenham sido primeiramente utilizados em projetos de Tecnologia da Informa&#231;&#227;o. A for&#231;a que impulsiona o desenvolvimento de TI s&#227;o as inten&#231;&#245;es de controle, seja de consumidores ou de usu&#225;rios. 2 - Na disserta&#231;&#227;o de mestrado "Design em Parceria", Bianca Dal Bianco cita o famoso pensamento de Donald Norman, reconhecido estudioso da &#225;rea do design: "somos todos designers... Manipulamos o ambiente a nossa volta para que ele satisfa&#231;a melhor as nossas exig&#234;ncias. Escolhemos quais objetos possuir, de que objetos nos aproximar. Constru&#237;mos, compramos, sistematizamos e reformamos: todas essas a&#231;&#245;es s&#227;o exerc&#237;cios de design". Considerando tal passagem, quais s&#227;o os elementos da experi&#234;ncia do usu&#225;rio que devem ser pesquisados cuidadosamente para melhor compreens&#227;o de um processo interativo e consequentemente concep&#231;&#227;o adequada de um projeto? O Design, de um modo geral, baseia-se num modelo tri&#225;dico que envolve pessoas, atividades e artefatos. Dependendo do enfoque do projeto, um desses elementos pode ser priorizado. Hoje, o mais comum &#233; o foco no artefato, pois &#233; o que o cliente quer ver entregue. Se o cliente n&#227;o liga para a experi&#234;ncia do usu&#225;rio porque eu devo me importar? &#201; por essa falta de vontade dos desenvolvedores de superar as expectativas tanto do usu&#225;rio quanto do cliente que a coisa n&#227;o vai pra frente. Conhecer o usu&#225;rio n&#227;o &#233; dif&#237;cil. Basta levantar o perfil do p&#250;blico-alvo atrav&#233;s de question&#225;rios ou minera&#231;&#227;o de dados, montar algumas personas e est&#225; feito. Dif&#237;cil &#233; compreender as atividades destes usu&#225;rios. Isso exige sair do escrit&#243;rio e visitar o lugar onde o usu&#225;rio vive. Observar o que n&#227;o &#233; dito, fotografar as gambiarras, se meter nas rela&#231;&#245;es pol&#237;ticas. A habilidade do Design em interpretar estes dados e transformar em projetos &#250;teis e sedutores &#233; o que tem elevado o Design ao campo estrat&#233;gico das empresas. 3 - O design de intera&#231;&#227;o &#233; uma &#225;rea que vem recebendo mais aten&#231;&#227;o no mercado internacional, principalmente em universidades tradicionais como a Carnegie Mellon University, o Instituto Ivrea, o Royal College Art, entre outras, al&#233;m de j&#225; existir uma associa&#231;&#227;o profissional, a Interaction Design Association. Em termos pr&#225;ticos, como poder&#237;amos defini-lo? A defini&#231;&#227;o que usamos no Instituto Faber-Ludens &#233; a seguinte: "Design de Intera&#231;&#227;o &#233; uma &#225;rea dentro do Design que trata especificamente do projeto de artefatos interativos, tais como websites, softwares, dispositivos m&#243;veis, produtos eletr&#244;nicos e etc." Optamos por definir a &#225;rea pelo tipo de projeto para ser mais facilmente compreendidos, por&#233;m, consideramos o Design de Intera&#231;&#227;o como o projeto da intera&#231;&#227;o entre pessoas que ocorre por meio destes arefatos. Nosso material de trabalho n&#227;o &#233; a tecnologia e sim as rela&#231;&#245;es sociais. Design de Intera&#231;&#227;o &#233; a habilita&#231;&#227;o ou proibi&#231;&#227;o de certas intera&#231;&#245;es sociais por meio da tecnologia. O interessante dessa vis&#227;o &#233; que o objeto da disciplina &#233; independente da tecnologia e, sendo assim, n&#227;o fica obsoleto com a evolu&#231;&#227;o tecnol&#243;gica. Por outro lado, fica claro o papel sinistro que o controle sobre estas rela&#231;&#245;es pode ter. 4 - Por ser um campo de conhecimento ainda recente no mercado brasileiro, &#233; comum haver certa confus&#227;o ao se definir o que &#233; o design de intera&#231;&#227;o e o que seria o design de experi&#234;ncia. Pela sua experi&#234;ncia, quais seriam os aspectos para diferenciar esses dois conceitos? Design da Experi&#234;ncia &#233; uma proposta, Design de Intera&#231;&#227;o &#233; uma &#225;rea estabelecida. Podemos dizer que o primeiro &#233; a vis&#227;o macro e o segundo, micro. Devido &#224; departamentaliza&#231;&#227;o das empresas &#233; dif&#237;cil implementar uma vis&#227;o macro consistente. O consumidor acaba interagindo com "diferentes empresas" que na verdade s&#227;o uma s&#243;. Por enquanto, o foco tem sido em aperfei&#231;oar estas intera&#231;&#245;es separadamente. Cada departamento rende um projeto em Design de Intera&#231;&#227;o. Por&#233;m, &#233; poss&#237;vel que as empresas se interessem em controlar a experi&#234;ncia do usu&#225;rio nestes diferentes pontos de contato, a&#237; ser&#225; o caso do Design da Experi&#234;ncia, mas, por enquanto, &#233; algo para poucos. 5 - No cotidiano profissional, quais seriam as principais fun&#231;&#245;es do designer de intera&#231;&#227;o? E como esse profissional deve ser inclu&#237;do dentro da estrutura de produ&#231;&#227;o das ag&#234;ncias digitais? O designer de intera&#231;&#227;o &#233; especialista na intera&#231;&#227;o do usu&#225;rio, seja qual for a m&#237;dia escolhida. Ele deve ser capaz n&#227;o somente de prever o comportamento, mas tamb&#233;m de influenci&#225;-lo. Essa habilidade est&#225; atraindo a aten&#231;&#227;o dos departamentos de publicidade, por&#233;m, em muitos casos, ela est&#225; sendo mal aproveitada. Na publicidade, o designer de intera&#231;&#227;o &#233; frequentemente chamado para deixar interativa campanhas que n&#227;o podem ser realmente interativas. Limitado pela vis&#227;o de comunica&#231;&#227;o, o designer de intera&#231;&#227;o acaba projetando uma interatividade bobinha: uma logomarca que gira seguindo o mouse, um jogo baseado em templates ou uma c&#243;pia de um servi&#231;o Web 2.0 qualquer. Este designer poderia contribuir muito mais se fosse inclu&#237;do na defini&#231;&#227;o estrat&#233;gica da campanha, tornando a interatividade n&#227;o uma mera roupagem, mas sim um modo de comunicar. O que muitos clientes e tamb&#233;m diretores de cria&#231;&#227;o talvez n&#227;o estejam percebendo &#233; que a intera&#231;&#227;o &#233; a nova forma de se comunicar na sociedade p&#243;s-massa em que estamos entrando. 6 - Antropologia, psicologia e sociologia s&#227;o algumas das ci&#234;ncias sociais que surgem para complementar a base de conhecimento do designer diante das novas perspectivas do mercado profissional. Diante disso, qual seria o perfil ideal para um designer se especializar no design de intera&#231;&#227;o? O perfil ideal de designer de intera&#231;&#227;o &#233; a pessoa que brincava de Lego quando crian&#231;a, sonhava em ser como o professor Pardal, imitava o MacGyver e sentia pena do Pinky e C&#233;rebro. N&#227;o tem receita de bolo: o segredo est&#225; na mistura de compet&#234;ncias diversas e complementares. Uma dica &#233; realizar uma p&#243;s-gradua&#231;&#227;o que envolva pesquisa de comportamento social. Designers de intera&#231;&#227;o precisam saber estruturar, aplicar e interpretar pesquisa social com rigor, pois seu trabalho &#233; baseado nisso. 7 - No artigo "Os primeiros princ&#237;pios do design de intera&#231;&#227;o", Rochester Oliveira destaca que um bom caminho para entender o design de intera&#231;&#227;o &#233; conhecer alguns dos princ&#237;pios fundamentais para criar e implementar interfaces eficazes. Atualmente, quais s&#227;o as metodologias e as t&#233;cnicas mais utilizadas no trabalho do designer de intera&#231;&#227;o? O Instituto Faber-Ludens mant&#233;m um Guia Colaborativo de metodologias e m&#233;todos. Uma das p&#225;ginas mais acessadas &#233; sobre o m&#233;todo Teste de Usabilidade. Parece que finalmente o mercado est&#225; assimilando a pr&#225;tica de testar com usu&#225;rios. Outra t&#233;cnica bastante procurada &#233; a elabora&#231;&#227;o de question&#225;rios, quase sempre visando a constru&#231;&#227;o de Personas, que s&#227;o perfis de usu&#225;rios. O problema &#233; que raramente estas pesquisas tem rigor cient&#237;fico. Acabam se tornando meros instrumentos ret&#243;ricos para justificar decis&#245;es e n&#227;o instrumento para conhecer o usu&#225;rio. De um modo geral, a pesquisa em design de intera&#231;&#227;o no mercado brasileiro est&#225; no est&#225;gio de oba-oba. Desde que apresente em gr&#225;ficos coloridos, qualquer um diz o que quizer sobre os usu&#225;rios. Isso tende a mudar, conforme os dados de pesquisa levem a fracassos financeiros. 8 - Em post do seu blog, "O que &#233; afinal design de intera&#231;&#227;o", onde voc&#234; aborda, entre v&#225;rios aspectos, as diferen&#231;as entre o arquiteto de informa&#231;&#227;o e o designer de intera&#231;&#227;o, &#233; ressaltado que este &#250;ltimo ter&#225; fun&#231;&#245;es mais voltadas para "a manipula&#231;&#227;o e a transforma&#231;&#227;o da informa&#231;&#227;o". Em termos de produ&#231;&#227;o, quais s&#227;o as principais ferramentas a serem utilizadas no trabalho do designer de intera&#231;&#227;o? Tamb&#233;m pelo fato de usarem ferramentas similares, o trabalho do designer de intera&#231;&#227;o ainda se confunde com o do arquiteto da informa&#231;&#227;o. Designers de intera&#231;&#227;o tamb&#233;m usam Visio, Axure, PowerPoint e etc. A diferen&#231;a principal &#233; que, geralmente, designers de intera&#231;&#227;o sabem programar e encaram um Javascript ou Actionscript b&#225;sico para montar prot&#243;tipos funcionais. Quando o projeto envolve computa&#231;&#227;o f&#237;sica nem d&#225; pra comparar. Designers de intera&#231;&#227;o usam muito um microcontrolador chamado Arduino para criar prot&#243;tipos de hardware. Tamb&#233;m &#233; comum usarem a linguagem de programa&#231;&#227;o Processing, feita especialmente para designers. 9 - Atualmente, as redes sociais se tornaram o grande centro de aten&#231;&#245;es da internet, ressaltando o conceito de colabora&#231;&#227;o como uma caracter&#237;stica fundamental na produ&#231;&#227;o de projetos que v&#227;o sendo transformados conforme o p&#250;blico vai experimentando e participando do aperfei&#231;oamento de suas funcionalidades. Neste contexto, de que maneira estes ambientes podem ajudar no trabalho do designer de intera&#231;&#227;o? Como obter dados funcionais sobre o comportamento do usu&#225;rio em espa&#231;os colaborativos? Em situa&#231;&#245;es em que os recursos s&#227;o escassos e o acesso &#224; comunidade a ser estudada &#233; dificultado por dispers&#227;o geogr&#225;fica ou barreiras simb&#243;licas, pode ser feito um estudo etnogr&#225;fico baseado na observa&#231;&#227;o e participa&#231;&#227;o em redes sociais na Web. Isso pode ajudar a compreender melhor quais as caracter&#237;sticas comportamentais dos usu&#225;rios. Por&#233;m, &#233; preciso tomar cuidado na interpreta&#231;&#227;o. Todo mundo sabe que nem tudo o que dissemos, fazemos e mostramos nas redes sociais corresponde ao que fazemos fora dela. &#201; preciso tratar as redes sociais como um espa&#231;o p&#250;blico onde as pessoas realizam rituais de performance social. Indica-se que, al&#233;m de navegar nas redes sociais, que se realizem algumas entrevistas em profundidade com alguns usu&#225;rios pesquisados. A gente fez alguns exerc&#237;cios desse tipo num minicurso sobre design de rede sociais. 10 - Em entrevista publicada na edi&#231;&#227;o de abril, a designer e pesquisadora Yasodara C&#243;rdova apresentou algumas das transforma&#231;&#245;es que o conceito de desenvolvimento &#225;gil tem trazido para a produ&#231;&#227;o do design, inclusive com o surgimento de um modelo de "web design &#225;gil". Como as metodologias &#225;geis podem influenciar o trabalho do designer de intera&#231;&#227;o? De que maneira elas devem ser inclu&#237;das em seu cotidiano profissional? As metodologias &#225;geis est&#227;o transformando o ambiente de trabalho em Tecnologia da Informa&#231;&#227;o drasticamente. Para assentar o crescimento das equipes, as empresas estavam dividindo o trabalho em etapas, distribuindo entre especialistas e departamentos. Os &#250;nicos que tinha a vis&#227;o geral sobre o processo eram os gestores, mas o problema &#233; que nem sempre o processo era seguido pelas equipes. Acabava que ningu&#233;m sabia exatamente o que estava acontecendo e quando se davam conta, j&#225; tinha estourado o prazo. As metodologias &#225;geis tentam resolver essa inefici&#234;ncia com um ritmo de desenvolvimento c&#237;clico, ao inv&#233;s de linear. Os membros das equipes tem que se encontrar frequentemente, informando o que est&#227;o fazendo e solicitando ajuda. O prazo se torna sagrado, mas a responsabilidade &#233; do grupo. Se algu&#233;m est&#225; com problemas, os demais devem ajudar. Os primeiros designers de intera&#231;&#227;o foram contratados dentro da l&#243;gica de departamentaliza&#231;&#227;o e acostumaram-se com o processo linear de desenvolvimento. Quando defrontam-se com o desenvolvimento &#225;gil ficam meio perdidos, pois n&#227;o h&#225; uma defini&#231;&#227;o clara sobre como se encaixar no processo. O Design &#233; visto como parte do trabalho de cada desenvolvedor e n&#227;o uma etapa ou responsabilidade de um cargo. Isso dilui a possibilidade de desenvolver uma vis&#227;o de Design integrada. No caso do Scrum, algumas equipes est&#227;o superando essa dificuldade posicionando designers numa equipe especial que trabalha na especifica&#231;&#227;o de sprints futuras ou no lado do product owner. 11 - Nos &#250;ltimos anos, o avan&#231;o da tecnologia tem proporcionado novos modelos de experi&#234;ncia e intera&#231;&#227;o, como podemos notar nos dispositivos m&#243;veis e o uso do toque para manipular os elementos da interface. &#201; poss&#237;vel apontar os novos desafios que surgir&#227;o para o futuro do design de intera&#231;&#227;o? O mercado de tecnologia, e a sociedade em geral, ainda est&#227;o muito fascinados com novas interfaces para velhos produtos. Esperam que o designer fa&#231;a m&#225;gicas do tipo controlar canais de televis&#227;o com gestos e assoprar o telefone para desligar. Por&#233;m, o escopo do design de intera&#231;&#227;o vai al&#233;m da interface. Se &#233; poss&#237;vel que se estabele&#231;am novas rela&#231;&#245;es sociais pela interface, as possibilidades s&#227;o in&#250;meras. &#201; poss&#237;vel repensar totalmente a cadeia de produ&#231;&#227;o e consumo de v&#237;deos, como faz o Youtube. Isso pode ser projetado ou acontecer por acaso. Vejo que o design de intera&#231;&#227;o ser&#225; crucial para a sociedade do amanh&#227;, que depender&#225; cada vez mais de tecnologia para o controle social. Seu papel ser&#225; naturalizar estas tecnologias, tornando-as mais bonitas, simp&#225;ticas, f&#225;ceis de operar, criando a ilus&#227;o de que o usu&#225;rio est&#225; no controle. N&#227;o acredito na centraliza&#231;&#227;o deste controle, acredito na dispers&#227;o. As pessoas aceitar&#227;o perder o controle sobre si em favor de ganhar controle sobre seu c&#237;rculo social pr&#243;ximo. Os modos de socialidade que vemos hoje em redes sociais com o Orkut, por exemplo, s&#227;o os embri&#245;es de um novo modo de viver nas grandes cidades, que em breve estar&#227;o repletas de dispositivos conectados &#224; Internet. Sem d&#250;vida, a Internet das Coisas (e o que as pessoas far&#227;o com ela) &#233; o grande desafio do design de intera&#231;&#227;o para as pr&#243;ximas d&#233;cadas. 12 - Quais dicas de leitura voc&#234; indicaria para o profissional que deseja se aprofundar neste assunto? O Blog do Instituto Faber-Ludens A revista Interactions O livro Designing Interactions Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>A revista de Webdesign deste m&#234;s traz uma entrevista que o jornalista Luis Rocha fez comigo sobre perspectivas em rela&#231;&#227;o ao passado, presente e futuro do Design de Intera&#231;&#227;o. Publico abaixo o conte&#250;do antes da edi&#231;&#227;o da revista. 1 - Experi&#234;ncia e intera&#231;&#227;o s&#227;o dois conceitos fundamentais na constru&#231;&#227;o de ambientes digitais. De que maneira tais conceitos v&#234;m transformando a produ&#231;&#227;o do design contempor&#226;neo? O Design, de um modo geral, est&#225; passando por transforma&#231;&#245;es fundamentais devido &#224; novas demandas de mercado. Em primeiro lugar, o mercado tem procurado o Design como diferencial competitivo em &#225;reas cada vez mais diversas, desde sal&#245;es de beleza &#224; organiza&#231;&#245;es financeiras. S&#243; isso j&#225; deixa sem ch&#227;o as velhas defini&#231;&#245;es atreladas a um objeto (Produto/Gr&#225;fico) ou m&#233;todo particular (Industrial). Em segundo lugar, o mercado est&#225; mais atento &#224; rela&#231;&#227;o entre processo e resultado. Se o Design promete melhores resultados, o mercado quer saber como. O mercado n&#227;o est&#225; interessado em encontrar as formas universais da beleza, mas sim em vender produtos e fidelizar clientes. Quando a concorr&#234;ncia &#233; grande, entretanto, a tarefa &#233; &#225;rdua. O que antes n&#227;o era levado em considera&#231;&#227;o porque o consumidor n&#227;o tinha escolha se torna logo um ponto fraco. A estrat&#233;gia de controle muda da escassez para a abund&#226;ncia em quest&#227;o de meses. Experi&#234;ncia e intera&#231;&#227;o s&#227;o alguns dos termos utilizados para sugerir que o controle na abund&#226;ncia &#233; poss&#237;vel atrav&#233;s da sedu&#231;&#227;o. N&#227;o &#233; por acaso que estes termos tenham sido primeiramente utilizados em projetos de Tecnologia da Informa&#231;&#227;o. A for&#231;a que impulsiona o desenvolvimento de TI s&#227;o as inten&#231;&#245;es de controle, seja de consumidores ou de usu&#225;rios. 2 - Na disserta&#231;&#227;o de mestrado "Design em Parceria", Bianca Dal Bianco cita o famoso pensamento de Donald Norman, reconhecido estudioso da &#225;rea do design: "somos todos designers... Manipulamos o ambiente a nossa volta para que ele satisfa&#231;a melhor as nossas exig&#234;ncias. Escolhemos quais objetos possuir, de que objetos nos aproximar. Constru&#237;mos, compramos, sistematizamos e reformamos: todas essas a&#231;&#245;es s&#227;o exerc&#237;cios de design". Considerando tal passagem, quais s&#227;o os elementos da experi&#234;ncia do usu&#225;rio que devem ser pesquisados cuidadosamente para melhor compreens&#227;o de um processo interativo e consequentemente concep&#231;&#227;o adequada de um projeto? O Design, de um modo geral, baseia-se num modelo tri&#225;dico que envolve pessoas, atividades e artefatos. Dependendo do enfoque do projeto, um desses elementos pode ser priorizado. Hoje, o mais comum &#233; o foco no artefato, pois &#233; o que o cliente quer ver entregue. Se o cliente n&#227;o liga para a experi&#234;ncia do usu&#225;rio porque eu devo me importar? &#201; por essa falta de vontade dos desenvolvedores de superar as expectativas tanto do usu&#225;rio quanto do cliente que a coisa n&#227;o vai pra frente. Conhecer o usu&#225;rio n&#227;o &#233; dif&#237;cil. Basta levantar o perfil do p&#250;blico-alvo atrav&#233;s de question&#225;rios ou minera&#231;&#227;o de dados, montar algumas personas e est&#225; feito. Dif&#237;cil &#233; compreender as atividades destes usu&#225;rios. Isso exige sair do escrit&#243;rio e visitar o lugar onde o usu&#225;rio vive. Observar o que n&#227;o &#233; dito, fotografar as gambiarras, se meter nas rela&#231;&#245;es pol&#237;ticas. A habilidade do Design em interpretar estes dados e transformar em projetos &#250;teis e sedutores &#233; o que tem elevado o Design ao campo estrat&#233;gico das empresas. 3 - O design de intera&#231;&#227;o &#233; uma &#225;rea que vem recebendo mais aten&#231;&#227;o no mercado internacional, principalmente em universidades tradicionais como a Carnegie Mellon University, o Instituto Ivrea, o Royal College Art, entre outras, al&#233;m de j&#225; existir uma associa&#231;&#227;o profissional, a Interaction Design Association. Em termos pr&#225;ticos, como poder&#237;amos defini-lo? A defini&#231;&#227;o que usamos no Instituto Faber-Ludens &#233; a seguinte: "Design de Intera&#231;&#227;o &#233; uma &#225;rea dentro do Design que trata especificamente do projeto de artefatos interativos, tais como websites, softwares, dispositivos m&#243;veis, produtos eletr&#244;nicos e etc." Optamos por definir a &#225;rea pelo tipo de projeto para ser mais facilmente compreendidos, por&#233;m, consideramos o Design de Intera&#231;&#227;o como o projeto da intera&#231;&#227;o entre pessoas que ocorre por meio destes arefatos. Nosso material de trabalho n&#227;o &#233; a tecnologia e sim as rela&#231;&#245;es sociais. Design de Intera&#231;&#227;o &#233; a habilita&#231;&#227;o ou proibi&#231;&#227;o de certas intera&#231;&#245;es sociais por meio da tecnologia. O interessante dessa vis&#227;o &#233; que o objeto da disciplina &#233; independente da tecnologia e, sendo assim, n&#227;o fica obsoleto com a evolu&#231;&#227;o tecnol&#243;gica. Por outro lado, fica claro o papel sinistro que o controle sobre estas rela&#231;&#245;es pode ter. 4 - Por ser um campo de conhecimento ainda recente no mercado brasileiro, &#233; comum haver certa confus&#227;o ao se definir o que &#233; o design de intera&#231;&#227;o e o que seria o design de experi&#234;ncia. Pela sua experi&#234;ncia, quais seriam os aspectos para diferenciar esses dois conceitos? Design da Experi&#234;ncia &#233; uma proposta, Design de Intera&#231;&#227;o &#233; uma &#225;rea estabelecida. Podemos dizer que o primeiro &#233; a vis&#227;o macro e o segundo, micro. Devido &#224; departamentaliza&#231;&#227;o das empresas &#233; dif&#237;cil implementar uma vis&#227;o macro consistente. O consumidor acaba interagindo com "diferentes empresas" que na verdade s&#227;o uma s&#243;. Por enquanto, o foco tem sido em aperfei&#231;oar estas intera&#231;&#245;es separadamente. Cada departamento rende um projeto em Design de Intera&#231;&#227;o. Por&#233;m, &#233; poss&#237;vel que as empresas se interessem em controlar a experi&#234;ncia do usu&#225;rio nestes diferentes pontos de contato, a&#237; ser&#225; o caso do Design da Experi&#234;ncia, mas, por enquanto, &#233; algo para poucos. 5 - No cotidiano profissional, quais seriam as principais fun&#231;&#245;es do designer de intera&#231;&#227;o? E como esse profissional deve ser inclu&#237;do dentro da estrutura de produ&#231;&#227;o das ag&#234;ncias digitais? O designer de intera&#231;&#227;o &#233; especialista na intera&#231;&#227;o do usu&#225;rio, seja qual for a m&#237;dia escolhida. Ele deve ser capaz n&#227;o somente de prever o comportamento, mas tamb&#233;m de influenci&#225;-lo. Essa habilidade est&#225; atraindo a aten&#231;&#227;o dos departamentos de publicidade, por&#233;m, em muitos casos, ela est&#225; sendo mal aproveitada. Na publicidade, o designer de intera&#231;&#227;o &#233; frequentemente chamado para deixar interativa campanhas que n&#227;o podem ser realmente interativas. Limitado pela vis&#227;o de comunica&#231;&#227;o, o designer de intera&#231;&#227;o acaba projetando uma interatividade bobinha: uma logomarca que gira seguindo o mouse, um jogo baseado em templates ou uma c&#243;pia de um servi&#231;o Web 2.0 qualquer. Este designer poderia contribuir muito mais se fosse inclu&#237;do na defini&#231;&#227;o estrat&#233;gica da campanha, tornando a interatividade n&#227;o uma mera roupagem, mas sim um modo de comunicar. O que muitos clientes e tamb&#233;m diretores de cria&#231;&#227;o talvez n&#227;o estejam percebendo &#233; que a intera&#231;&#227;o &#233; a nova forma de se comunicar na sociedade p&#243;s-massa em que estamos entrando. 6 - Antropologia, psicologia e sociologia s&#227;o algumas das ci&#234;ncias sociais que surgem para complementar a base de conhecimento do designer diante das novas perspectivas do mercado profissional. Diante disso, qual seria o perfil ideal para um designer se especializar no design de intera&#231;&#227;o? O perfil ideal de designer de intera&#231;&#227;o &#233; a pessoa que brincava de Lego quando crian&#231;a, sonhava em ser como o professor Pardal, imitava o MacGyver e sentia pena do Pinky e C&#233;rebro. N&#227;o tem receita de bolo: o segredo est&#225; na mistura de compet&#234;ncias diversas e complementares. Uma dica &#233; realizar uma p&#243;s-gradua&#231;&#227;o que envolva pesquisa de comportamento social. Designers de intera&#231;&#227;o precisam saber estruturar, aplicar e interpretar pesquisa social com rigor, pois seu trabalho &#233; baseado nisso. 7 - No artigo "Os primeiros princ&#237;pios do design de intera&#231;&#227;o", Rochester Oliveira destaca que um bom caminho para entender o design de intera&#231;&#227;o &#233; conhecer alguns dos princ&#237;pios fundamentais para criar e implementar interfaces eficazes. Atualmente, quais s&#227;o as metodologias e as t&#233;cnicas mais utilizadas no trabalho do designer de intera&#231;&#227;o? O Instituto Faber-Ludens mant&#233;m um Guia Colaborativo de metodologias e m&#233;todos. Uma das p&#225;ginas mais acessadas &#233; sobre o m&#233;todo Teste de Usabilidade. Parece que finalmente o mercado est&#225; assimilando a pr&#225;tica de testar com usu&#225;rios. Outra t&#233;cnica bastante procurada &#233; a elabora&#231;&#227;o de question&#225;rios, quase sempre visando a constru&#231;&#227;o de Personas, que s&#227;o perfis de usu&#225;rios. O problema &#233; que raramente estas pesquisas tem rigor cient&#237;fico. Acabam se tornando meros instrumentos ret&#243;ricos para justificar decis&#245;es e n&#227;o instrumento para conhecer o usu&#225;rio. De um modo geral, a pesquisa em design de intera&#231;&#227;o no mercado brasileiro est&#225; no est&#225;gio de oba-oba. Desde que apresente em gr&#225;ficos coloridos, qualquer um diz o que quizer sobre os usu&#225;rios. Isso tende a mudar, conforme os dados de pesquisa levem a fracassos financeiros. 8 - Em post do seu blog, "O que &#233; afinal design de intera&#231;&#227;o", onde voc&#234; aborda, entre v&#225;rios aspectos, as diferen&#231;as entre o arquiteto de informa&#231;&#227;o e o designer de intera&#231;&#227;o, &#233; ressaltado que este &#250;ltimo ter&#225; fun&#231;&#245;es mais voltadas para "a manipula&#231;&#227;o e a transforma&#231;&#227;o da informa&#231;&#227;o". Em termos de produ&#231;&#227;o, quais s&#227;o as principais ferramentas a serem utilizadas no trabalho do designer de intera&#231;&#227;o? Tamb&#233;m pelo fato de usarem ferramentas similares, o trabalho do designer de intera&#231;&#227;o ainda se confunde com o do arquiteto da informa&#231;&#227;o. Designers de intera&#231;&#227;o tamb&#233;m usam Visio, Axure, PowerPoint e etc. A diferen&#231;a principal &#233; que, geralmente, designers de intera&#231;&#227;o sabem programar e encaram um Javascript ou Actionscript b&#225;sico para montar prot&#243;tipos funcionais. Quando o projeto envolve computa&#231;&#227;o f&#237;sica nem d&#225; pra comparar. Designers de intera&#231;&#227;o usam muito um microcontrolador chamado Arduino para criar prot&#243;tipos de hardware. Tamb&#233;m &#233; comum usarem a linguagem de programa&#231;&#227;o Processing, feita especialmente para designers. 9 - Atualmente, as redes sociais se tornaram o grande centro de aten&#231;&#245;es da internet, ressaltando o conceito de colabora&#231;&#227;o como uma caracter&#237;stica fundamental na produ&#231;&#227;o de projetos que v&#227;o sendo transformados conforme o p&#250;blico vai experimentando e participando do aperfei&#231;oamento de suas funcionalidades. Neste contexto, de que maneira estes ambientes podem ajudar no trabalho do designer de intera&#231;&#227;o? Como obter dados funcionais sobre o comportamento do usu&#225;rio em espa&#231;os colaborativos? Em situa&#231;&#245;es em que os recursos s&#227;o escassos e o acesso &#224; comunidade a ser estudada &#233; dificultado por dispers&#227;o geogr&#225;fica ou barreiras simb&#243;licas, pode ser feito um estudo etnogr&#225;fico baseado na observa&#231;&#227;o e participa&#231;&#227;o em redes sociais na Web. Isso pode ajudar a compreender melhor quais as caracter&#237;sticas comportamentais dos usu&#225;rios. Por&#233;m, &#233; preciso tomar cuidado na interpreta&#231;&#227;o. Todo mundo sabe que nem tudo o que dissemos, fazemos e mostramos nas redes sociais corresponde ao que fazemos fora dela. &#201; preciso tratar as redes sociais como um espa&#231;o p&#250;blico onde as pessoas realizam rituais de performance social. Indica-se que, al&#233;m de navegar nas redes sociais, que se realizem algumas entrevistas em profundidade com alguns usu&#225;rios pesquisados. A gente fez alguns exerc&#237;cios desse tipo num minicurso sobre design de rede sociais. 10 - Em entrevista publicada na edi&#231;&#227;o de abril, a designer e pesquisadora Yasodara C&#243;rdova apresentou algumas das transforma&#231;&#245;es que o conceito de desenvolvimento &#225;gil tem trazido para a produ&#231;&#227;o do design, inclusive com o surgimento de um modelo de "web design &#225;gil". Como as metodologias &#225;geis podem influenciar o trabalho do designer de intera&#231;&#227;o? De que maneira elas devem ser inclu&#237;das em seu cotidiano profissional? As metodologias &#225;geis est&#227;o transformando o ambiente de trabalho em Tecnologia da Informa&#231;&#227;o drasticamente. Para assentar o crescimento das equipes, as empresas estavam dividindo o trabalho em etapas, distribuindo entre especialistas e departamentos. Os &#250;nicos que tinha a vis&#227;o geral sobre o processo eram os gestores, mas o problema &#233; que nem sempre o processo era seguido pelas equipes. Acabava que ningu&#233;m sabia exatamente o que estava acontecendo e quando se davam conta, j&#225; tinha estourado o prazo. As metodologias &#225;geis tentam resolver essa inefici&#234;ncia com um ritmo de desenvolvimento c&#237;clico, ao inv&#233;s de linear. Os membros das equipes tem que se encontrar frequentemente, informando o que est&#227;o fazendo e solicitando ajuda. O prazo se torna sagrado, mas a responsabilidade &#233; do grupo. Se algu&#233;m est&#225; com problemas, os demais devem ajudar. Os primeiros designers de intera&#231;&#227;o foram contratados dentro da l&#243;gica de departamentaliza&#231;&#227;o e acostumaram-se com o processo linear de desenvolvimento. Quando defrontam-se com o desenvolvimento &#225;gil ficam meio perdidos, pois n&#227;o h&#225; uma defini&#231;&#227;o clara sobre como se encaixar no processo. O Design &#233; visto como parte do trabalho de cada desenvolvedor e n&#227;o uma etapa ou responsabilidade de um cargo. Isso dilui a possibilidade de desenvolver uma vis&#227;o de Design integrada. No caso do Scrum, algumas equipes est&#227;o superando essa dificuldade posicionando designers numa equipe especial que trabalha na especifica&#231;&#227;o de sprints futuras ou no lado do product owner. 11 - Nos &#250;ltimos anos, o avan&#231;o da tecnologia tem proporcionado novos modelos de experi&#234;ncia e intera&#231;&#227;o, como podemos notar nos dispositivos m&#243;veis e o uso do toque para manipular os elementos da interface. &#201; poss&#237;vel apontar os novos desafios que surgir&#227;o para o futuro do design de intera&#231;&#227;o? O mercado de tecnologia, e a sociedade em geral, ainda est&#227;o muito fascinados com novas interfaces para velhos produtos. Esperam que o designer fa&#231;a m&#225;gicas do tipo controlar canais de televis&#227;o com gestos e assoprar o telefone para desligar. Por&#233;m, o escopo do design de intera&#231;&#227;o vai al&#233;m da interface. Se &#233; poss&#237;vel que se estabele&#231;am novas rela&#231;&#245;es sociais pela interface, as possibilidades s&#227;o in&#250;meras. &#201; poss&#237;vel repensar totalmente a cadeia de produ&#231;&#227;o e consumo de v&#237;deos, como faz o Youtube. Isso pode ser projetado ou acontecer por acaso. Vejo que o design de intera&#231;&#227;o ser&#225; crucial para a sociedade do amanh&#227;, que depender&#225; cada vez mais de tecnologia para o controle social. Seu papel ser&#225; naturalizar estas tecnologias, tornando-as mais bonitas, simp&#225;ticas, f&#225;ceis de operar, criando a ilus&#227;o de que o usu&#225;rio est&#225; no controle. N&#227;o acredito na centraliza&#231;&#227;o deste controle, acredito na dispers&#227;o. As pessoas aceitar&#227;o perder o controle sobre si em favor de ganhar controle sobre seu c&#237;rculo social pr&#243;ximo. Os modos de socialidade que vemos hoje em redes sociais com o Orkut, por exemplo, s&#227;o os embri&#245;es de um novo modo de viver nas grandes cidades, que em breve estar&#227;o repletas de dispositivos conectados &#224; Internet. Sem d&#250;vida, a Internet das Coisas (e o que as pessoas far&#227;o com ela) &#233; o grande desafio do design de intera&#231;&#227;o para as pr&#243;ximas d&#233;cadas. 12 - Quais dicas de leitura voc&#234; indicaria para o profissional que deseja se aprofundar neste assunto? O Blog do Instituto Faber-Ludens A revista Interactions O livro Designing Interactions Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2009-06-15,24707045</guid>
      <pubDate>Mon, 15 Jun 2009 05:29:27 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="image/jpeg" url="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/etnografia_controlada.jpg"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Design: das Interfaces &#224;s Intera&#231;&#245;es</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/24606186-Design-das-Interfaces-%C3%A0s-Intera%C3%A7%C3%B5es</link>
      <description>Assim como previsto pela fic&#231;&#227;o cient&#237;fica, a tecnologia est&#225; sendo usada para o controle social, por&#233;m, n&#227;o por um grande irm&#227;o e sim por milhares de pequenos irm&#227;os que se vigiam mutuamente. O desejo de controlar as rela&#231;&#245;es sociais faz pipocar in&#250;meras aplica&#231;&#245;es 2.0 com o objetivo de ampliar o poder de a&#231;&#227;o dos indiv&#237;duos. Nesse cen&#225;rio, o Design se torna estrat&#233;gico para lidar com interesses e habilidades no uso da tecnologia. O foco deixa de ser o objeto tecnol&#243;gico e passa a ser a pr&#243;pria intera&#231;&#227;o entre pessoas mediada pelo objeto. Slides V&#237;deo O Bruno Duarte fez o favor de filmar uma parte da palestra, at&#233; que a bateria da minha c&#226;mera acabasse... Download do v&#237;deo [MOV] 222 MB Pr&#243;ximas datas Esta palestra est&#225; sendo apresentada no Encontro de Design e Tecnologia Digital (ex-Encontro de Web Design). Florian&#243;polis - 23/05 Curitiba - 06/06 Porto Alegre - 25/07 Comente este post</description>
      <itunes:subtitle>Assim como previsto pela fic&#231;&#227;o cient&#237;fica, a tecnologia est&#225; sendo usada para o controle social, por&#233;m, n&#227;o por um grande irm&#227;o e sim por milhares de pequenos irm&#227;os que se vigiam mutuamente. O desejo de controlar as rela&#231;&#245;es sociais faz pipocar in&#250;meras aplica&#231;&#245;es 2.0 com o objetivo de ampliar o poder de a&#231;&#227;o dos indiv&#237;duos. Nesse cen&#225;rio, o Design se torna estrat&#233;gico para lidar com interesses e habilidades no uso da tecnologia. O foco deixa de ser o objeto tecnol&#243;gico e passa a ser a pr&#243;pria intera&#231;&#227;o entre pessoas mediada pelo objeto. Slides V&#237;deo O Bruno Duarte fez o favor de filmar uma parte da palestra, at&#233; que a bateria da minha c&#226;mera acabasse... Download do v&#237;deo [MOV] 222 MB Pr&#243;ximas datas Esta palestra est&#225; sendo apresentada no Encontro de Design e Tecnologia Digital (ex-Encontro de Web Design). Florian&#243;polis - 23/05 Curitiba - 06/06 Porto Alegre - 25/07 Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>Assim como previsto pela fic&#231;&#227;o cient&#237;fica, a tecnologia est&#225; sendo usada para o controle social, por&#233;m, n&#227;o por um grande irm&#227;o e sim por milhares de pequenos irm&#227;os que se vigiam mutuamente. O desejo de controlar as rela&#231;&#245;es sociais faz pipocar in&#250;meras aplica&#231;&#245;es 2.0 com o objetivo de ampliar o poder de a&#231;&#227;o dos indiv&#237;duos. Nesse cen&#225;rio, o Design se torna estrat&#233;gico para lidar com interesses e habilidades no uso da tecnologia. O foco deixa de ser o objeto tecnol&#243;gico e passa a ser a pr&#243;pria intera&#231;&#227;o entre pessoas mediada pelo objeto. Slides V&#237;deo O Bruno Duarte fez o favor de filmar uma parte da palestra, at&#233; que a bateria da minha c&#226;mera acabasse... Download do v&#237;deo [MOV] 222 MB Pr&#243;ximas datas Esta palestra est&#225; sendo apresentada no Encontro de Design e Tecnologia Digital (ex-Encontro de Web Design). Florian&#243;polis - 23/05 Curitiba - 06/06 Porto Alegre - 25/07 Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2009-05-25,24606186</guid>
      <pubDate>Mon, 25 May 2009 07:05:19 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="video/quicktime" url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/palestras/interfaces_interacoes.mov"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Intera&#231;&#227;o com chips RFIDs</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/24425180-Intera%C3%A7%C3%A3o-com-chips-RFIDs</link>
      <description>Esta semana comecei a brincar com o kit Touchatag, baseado em chips RFIDs. S&amp;atilde;o chips que funcionam sem alimenta&amp;ccedil;&amp;atilde;o de energia e que podem ser reconhecidos pelo computador mediante aproxima&amp;ccedil;&amp;atilde;o ou toque. O input &amp;eacute; interpretado por uma aplica&amp;ccedil;&amp;atilde;o Web, que pode disparar a&amp;ccedil;&amp;otilde;es em outras: adicionar um contato numa rede social, tocar uma m&amp;uacute;sica, comprar um produto. O objetivo do kit &amp;eacute; fornecer infra-estrutura para desenvolver a Internet das Coisas, tema da minha palestra no Intercon em 2008. Creio que a plataforma seja &amp;uacute;til al&amp;eacute;m da Internet das Coisas. Me parece uma forma pr&amp;aacute;tica e barata de criar interfaces tang&amp;iacute;veis que permite uma transi&amp;ccedil;&amp;atilde;o mais suave entre o mundo f&amp;iacute;sico e o virtual, permitindo que pessoas alheias ao mundo virtual aproveitem seus benef&amp;iacute;cios. Basta encostar o chips no leitor para disparar a&amp;ccedil;&amp;otilde;es. Estes chips podem ser co...</description>
      <itunes:subtitle>Esta semana comecei a brincar com o kit Touchatag, baseado em chips RFIDs. S&amp;atilde;o chips que funcionam sem alimenta&amp;ccedil;&amp;atilde;o de energia e que podem ser reconhecidos pelo computador mediante aproxima&amp;ccedil;&amp;atilde;o ou toque. O input &amp;eacute; interpretado por uma aplica&amp;ccedil;&amp;atilde;o Web, que pode disparar a&amp;ccedil;&amp;otilde;es em outras: adicionar um contato numa rede social, tocar uma m&amp;uacute;sica, comprar um produto. O objetivo do kit &amp;eacute; fornecer infra-estrutura para desenvolver a Internet das Coisas, tema da minha palestra no Intercon em 2008. Creio que a plataforma seja &amp;uacute;til al&amp;eacute;m da Internet das Coisas. Me parece uma forma pr&amp;aacute;tica e barata de criar interfaces tang&amp;iacute;veis que permite uma transi&amp;ccedil;&amp;atilde;o mais suave entre o mundo f&amp;iacute;sico e o virtual, permitindo que pessoas alheias ao mundo virtual aproveitem seus benef&amp;iacute;cios. Basta encostar o chips no leitor para disparar a&amp;ccedil;&amp;otilde;es. Estes chips podem ser colados em objetos do dia-a-dia que possuem uma conex&amp;atilde;o sem&amp;acirc;ntica com o objetivo da a&amp;ccedil;&amp;atilde;o. No meu caso, a primeira aplica&amp;ccedil;&amp;atilde;o que criei &amp;eacute; um atalho para meu filho assistir v&amp;iacute;deos do Pica-Pau no Youtube encostando seu boneco de pel&amp;uacute;cia do Pica-Pau. Em termos de facilidade de uso, meu filho foi sincero: &amp;eacute; mais f&amp;aacute;cil apertar o bot&amp;atilde;o de ligar da televis&amp;atilde;o, mas n&amp;atilde;o &amp;eacute; sempre que est&amp;aacute; passando Pica-Pau, nem pode escolher os epis&amp;oacute;dios que quer assistir. Ele me perguntou porque eu n&amp;atilde;o compro fitas VHS antigas para colocar no v&amp;iacute;deocassete aposentado, porque no DVD ele n&amp;atilde;o consegue mexer direito... Tive uma outra id&amp;eacute;ia que ele gostou mais. Um brinquedo que grava hist&amp;oacute;rias sobre outros brinquedos. Meu filho adora mostrar pra outras pessoas seus brinquedos. Pensei que gostaria de ouvir a si mesmo. Improvisei um prot&amp;oacute;tipo usando um PocketPC. Ele adorou! No pr&amp;oacute;ximo passo, pretendo montar um prot&amp;oacute;tipo funcional utilizando o Touchatag. Coloquei a id&amp;eacute;ia do projeto na incubadora de projetos, ali&amp;aacute;s, uma id&amp;eacute;ia interessante de cocria&amp;ccedil;&amp;atilde;o. O ideal seria desenvolver uma aplica&amp;ccedil;&amp;atilde;o para o Nabaztag, que al&amp;eacute;m do leitor RFID, j&amp;aacute; tem um formato de brinquedo, mas o pre&amp;ccedil;o est&amp;aacute; meio salgado e n&amp;atilde;o sei o qu&amp;atilde;o dif&amp;iacute;cil &amp;eacute; fazer isso. Inspirado no projeto Pling Plong, um leitor de livros em &amp;aacute;udio para crian&amp;ccedil;as, estou desenvolvendo tamb&amp;eacute;m uma extens&amp;atilde;o para os livros atuais do meu filho. Ao inv&amp;eacute;s do livro todo, o leitor de RFIDs reconhecer&amp;aacute; os elementos destac&amp;aacute;veis do livro, disparando um som do objeto e/ou leitura da p&amp;aacute;gina. N&amp;atilde;o vejo a hora de levar estes kits para nossas aulas da p&amp;oacute;s-gradua&amp;ccedil;&amp;atilde;o em Design de Intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o. Espero que surjam aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es criativas como as do projeto Touch. Playful augmented products workshop from timo on Vimeo. Os chips RFID n&amp;atilde;o s&amp;atilde;o novidade. Sua patente tem mais de 40 anos! Por&amp;eacute;m, at&amp;eacute; bem pouco tempo sua aplica&amp;ccedil;&amp;atilde;o era meramente utilit&amp;aacute;ria: cart&amp;otilde;es de ponto, tickets de passagens, etiquetas de supermercado. S&amp;oacute; agora que alguns designers come&amp;ccedil;am a explora&amp;ccedil;&amp;atilde;o de seu potencial para a express&amp;atilde;o est&amp;eacute;tica, afetiva, comunica&amp;ccedil;&amp;atilde;o, educa&amp;ccedil;&amp;atilde;o e outras aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es subestimadas no desenvolvimento tecnol&amp;oacute;gico. Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>Esta semana comecei a brincar com o kit Touchatag, baseado em chips RFIDs. S&amp;atilde;o chips que funcionam sem alimenta&amp;ccedil;&amp;atilde;o de energia e que podem ser reconhecidos pelo computador mediante aproxima&amp;ccedil;&amp;atilde;o ou toque. O input &amp;eacute; interpretado por uma aplica&amp;ccedil;&amp;atilde;o Web, que pode disparar a&amp;ccedil;&amp;otilde;es em outras: adicionar um contato numa rede social, tocar uma m&amp;uacute;sica, comprar um produto. O objetivo do kit &amp;eacute; fornecer infra-estrutura para desenvolver a Internet das Coisas, tema da minha palestra no Intercon em 2008. Creio que a plataforma seja &amp;uacute;til al&amp;eacute;m da Internet das Coisas. Me parece uma forma pr&amp;aacute;tica e barata de criar interfaces tang&amp;iacute;veis que permite uma transi&amp;ccedil;&amp;atilde;o mais suave entre o mundo f&amp;iacute;sico e o virtual, permitindo que pessoas alheias ao mundo virtual aproveitem seus benef&amp;iacute;cios. Basta encostar o chips no leitor para disparar a&amp;ccedil;&amp;otilde;es. Estes chips podem ser colados em objetos do dia-a-dia que possuem uma conex&amp;atilde;o sem&amp;acirc;ntica com o objetivo da a&amp;ccedil;&amp;atilde;o. No meu caso, a primeira aplica&amp;ccedil;&amp;atilde;o que criei &amp;eacute; um atalho para meu filho assistir v&amp;iacute;deos do Pica-Pau no Youtube encostando seu boneco de pel&amp;uacute;cia do Pica-Pau. Em termos de facilidade de uso, meu filho foi sincero: &amp;eacute; mais f&amp;aacute;cil apertar o bot&amp;atilde;o de ligar da televis&amp;atilde;o, mas n&amp;atilde;o &amp;eacute; sempre que est&amp;aacute; passando Pica-Pau, nem pode escolher os epis&amp;oacute;dios que quer assistir. Ele me perguntou porque eu n&amp;atilde;o compro fitas VHS antigas para colocar no v&amp;iacute;deocassete aposentado, porque no DVD ele n&amp;atilde;o consegue mexer direito... Tive uma outra id&amp;eacute;ia que ele gostou mais. Um brinquedo que grava hist&amp;oacute;rias sobre outros brinquedos. Meu filho adora mostrar pra outras pessoas seus brinquedos. Pensei que gostaria de ouvir a si mesmo. Improvisei um prot&amp;oacute;tipo usando um PocketPC. Ele adorou! No pr&amp;oacute;ximo passo, pretendo montar um prot&amp;oacute;tipo funcional utilizando o Touchatag. Coloquei a id&amp;eacute;ia do projeto na incubadora de projetos, ali&amp;aacute;s, uma id&amp;eacute;ia interessante de cocria&amp;ccedil;&amp;atilde;o. O ideal seria desenvolver uma aplica&amp;ccedil;&amp;atilde;o para o Nabaztag, que al&amp;eacute;m do leitor RFID, j&amp;aacute; tem um formato de brinquedo, mas o pre&amp;ccedil;o est&amp;aacute; meio salgado e n&amp;atilde;o sei o qu&amp;atilde;o dif&amp;iacute;cil &amp;eacute; fazer isso. Inspirado no projeto Pling Plong, um leitor de livros em &amp;aacute;udio para crian&amp;ccedil;as, estou desenvolvendo tamb&amp;eacute;m uma extens&amp;atilde;o para os livros atuais do meu filho. Ao inv&amp;eacute;s do livro todo, o leitor de RFIDs reconhecer&amp;aacute; os elementos destac&amp;aacute;veis do livro, disparando um som do objeto e/ou leitura da p&amp;aacute;gina. N&amp;atilde;o vejo a hora de levar estes kits para nossas aulas da p&amp;oacute;s-gradua&amp;ccedil;&amp;atilde;o em Design de Intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o. Espero que surjam aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es criativas como as do projeto Touch. Playful augmented products workshop from timo on Vimeo. Os chips RFID n&amp;atilde;o s&amp;atilde;o novidade. Sua patente tem mais de 40 anos! Por&amp;eacute;m, at&amp;eacute; bem pouco tempo sua aplica&amp;ccedil;&amp;atilde;o era meramente utilit&amp;aacute;ria: cart&amp;otilde;es de ponto, tickets de passagens, etiquetas de supermercado. S&amp;oacute; agora que alguns designers come&amp;ccedil;am a explora&amp;ccedil;&amp;atilde;o de seu potencial para a express&amp;atilde;o est&amp;eacute;tica, afetiva, comunica&amp;ccedil;&amp;atilde;o, educa&amp;ccedil;&amp;atilde;o e outras aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es subestimadas no desenvolvimento tecnol&amp;oacute;gico. Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2009-04-08,24425180</guid>
      <pubDate>Wed, 08 Apr 2009 10:13:51 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="image/jpeg" url="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/livro_rfids.jpeg"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Design de Intera&#231;&#227;o em Urbanismo</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/24382641-Design-de-Intera%C3%A7%C3%A3o-em-Urbanismo</link>
      <description>O Urbanismo moderno projetou as cidades onde vivemos. Com isso, projetou tamb&#233;m nossas atividades e intera&#231;&#245;es, poss&#237;veis atrav&#233;s de sua infraestrutura. O Design de Intera&#231;&#227;o tamb&#233;m tem o mesmo efeito em rela&#231;&#227;o aos novos espa&#231;os virtuais, por&#233;m, falta a vis&#227;o abrangente e de longo prazo do Urbanismo moderno. Por outro lado, o Urbanismo tamb&#233;m ainda n&#227;o compreendeu a integra&#231;&#227;o entre espa&#231;os reais e virtuais. Independente da falta de vis&#227;o de ambos, as tecnologia interativas est&#227;o trasnsformando o cen&#225;rio urbano. Veja o mapa de onde moro, na cidade de Curitiba, por exemplo. Este lugar eu escolhi pela Internet. Eu queria criar meu filho num lugar parecido com o que eu fui criado no Rio de Janeiro: um condom&amp;iacute;nio de pr&amp;eacute;dios com ampla &amp;aacute;rea de lazer e contato com a natureza. O site que tem a maior base de im&amp;oacute;veis em Curitiba n&amp;atilde;o tinha esse crit&amp;eacute;rio de busca nem nada que chegasse perto disso. Por acaso, um dia ca&amp;iacute; no Wikimapia, um mashup do...</description>
      <itunes:subtitle>O Urbanismo moderno projetou as cidades onde vivemos. Com isso, projetou tamb&#233;m nossas atividades e intera&#231;&#245;es, poss&#237;veis atrav&#233;s de sua infraestrutura. O Design de Intera&#231;&#227;o tamb&#233;m tem o mesmo efeito em rela&#231;&#227;o aos novos espa&#231;os virtuais, por&#233;m, falta a vis&#227;o abrangente e de longo prazo do Urbanismo moderno. Por outro lado, o Urbanismo tamb&#233;m ainda n&#227;o compreendeu a integra&#231;&#227;o entre espa&#231;os reais e virtuais. Independente da falta de vis&#227;o de ambos, as tecnologia interativas est&#227;o trasnsformando o cen&#225;rio urbano. Veja o mapa de onde moro, na cidade de Curitiba, por exemplo. Este lugar eu escolhi pela Internet. Eu queria criar meu filho num lugar parecido com o que eu fui criado no Rio de Janeiro: um condom&amp;iacute;nio de pr&amp;eacute;dios com ampla &amp;aacute;rea de lazer e contato com a natureza. O site que tem a maior base de im&amp;oacute;veis em Curitiba n&amp;atilde;o tinha esse crit&amp;eacute;rio de busca nem nada que chegasse perto disso. Por acaso, um dia ca&amp;iacute; no Wikimapia, um mashup do Google Maps que permite aos usu&amp;aacute;rios adicionarem anota&amp;ccedil;&amp;otilde;es sobre os mapas das cidades. Comecei a sobrevoar a cidade em busca de algo que se parecesse com o que eu queria. Me senti como num helic&amp;oacute;ptero. Uma s&amp;eacute;rie de pr&amp;eacute;dios rodeados de &amp;aacute;rvores me chamou a aten&amp;ccedil;&amp;atilde;o. Passei o mouse por cima e descobri o Parque Pinheiros. Fui at&amp;eacute; l&amp;aacute; e fiquei. Um dos crit&amp;eacute;rios principais para a escolha de um local para morar, em qualquer grande cidade, &amp;eacute; o acesso &amp;agrave; rede de transportes. As possibilidades de a&amp;ccedil;&amp;atilde;o que uma cidade &amp;eacute; oferece &amp;eacute; proporcional ao deslocamento necess&amp;aacute;rio para executar atividades. Como pode-se ver no mapa abaixo, &amp;eacute; uma regi&amp;atilde;o bem servida de avenidas e &amp;ocirc;nibus. Por&amp;eacute;m, n&amp;atilde;o adianta muito saber onde est&amp;atilde;o os pontos de &amp;ocirc;nibus se n&amp;atilde;o se sabe a rota dos mesmos. O sistema de transporte coletivo de Curitiba &amp;eacute; complexo: para se chegar num local, mesmo que seja pr&amp;oacute;ximo, &amp;eacute; necess&amp;aacute;rio o baldeamento (pegar outros &amp;ocirc;nibus), apesar de que a conex&amp;atilde;o seja gratuita. Esse esquema &amp;eacute; interessante porque pode-se chegar a um mesmo lugar por caminhos diferentes, por&amp;eacute;m, a complexidade &amp;eacute; t&amp;atilde;o grande que dificilmente um cobrador ou motorista consegue explicar quando algu&amp;eacute;m pergunta como chegar num local que est&amp;aacute; fora de sua pr&amp;oacute;pria linha. Imagine ent&amp;atilde;o, quando um forasteiro pergunta a um transeunte na rua. &amp;Eacute; por isso que os curitibanos n&amp;atilde;o gostam de dar informa&amp;ccedil;&amp;otilde;es na rua; eles t&amp;ecirc;m motivo para serem antip&amp;aacute;ticos... A URBS oferece um sistema para encontrar rotas, mas eu particularmente nunca consegui us&amp;aacute;-lo sem dar bug, al&amp;eacute;m da interface ser sofr&amp;iacute;vel. Essa informa&amp;ccedil;&amp;atilde;o tinha que estar dispon&amp;iacute;vel na hora em que se precisa, ou seja, quando se est&amp;aacute; na rua. Em alguns pontos de &amp;ocirc;nibus, h&amp;aacute; mapas bem completos, mas estes s&amp;oacute; conseguem mostrar informa&amp;ccedil;&amp;otilde;es relativas ao bairro. Pra mim, &amp;eacute; um excelente passatempo enquanto espero o &amp;ocirc;nibus chegar, mas para a maioria das pessoas &amp;eacute; grego. J&amp;aacute; vi muita gente perguntando para outras pessoas sobre rotas de &amp;ocirc;nibus mesmo tendo o mapa logo atr&amp;aacute;s. Este tipo de mapa, apesar de bem organizado, exige uma capacidade cognitiva fora do comum, pois &amp;eacute; preciso discernir entre muitas informa&amp;ccedil;&amp;otilde;es irrelevantes aquelas que atendem &amp;agrave; demanda. A tecnologia da informa&amp;ccedil;&amp;atilde;o poderia ajudar aqui, permitindo filtrar informa&amp;ccedil;&amp;otilde;es baseadas na demanda do usu&amp;aacute;rio. Infelizmente, os quiosques informatizados da prefeitura s&amp;atilde;o pobres nesse assunto. Se limitam &amp;agrave; listar as linhas de &amp;ocirc;nibus e hor&amp;aacute;rios. Bem que eles poderiam acessar o sistema web comentado anteriormente, mas este teria que ser adaptado para ser usado numa tela touchscreen. Nossos alunos da p&amp;oacute;s em Design de Intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o fizeram como exerc&amp;iacute;cio de T&amp;eacute;cnicas de Prototipa&amp;ccedil;&amp;atilde;o I, o redesign de um novo quiosque, o Ponto-i. O novo sistema integra as informa&amp;ccedil;&amp;otilde;es espalhadas de modo contextual. As informa&amp;ccedil;&amp;otilde;es iniciais s&amp;atilde;o relativas ao ponto geogr&amp;aacute;fico do quiosque, mas &amp;eacute; poss&amp;iacute;vel selecionar roteiros que integram pontos tur&amp;iacute;sticos e dicas de usu&amp;aacute;rios para se locomover na cidade. Estes roteiros podem se transferidos para o celular e consultados no caminho. Eles constru&amp;iacute;ram um prot&amp;oacute;tipo de papel bem bacana para demonstrar o uso. Ponto i - Paper Prototyping from Felipe Sad on Vimeo. O Ponto-i faz parte de um projeto de pesquisa aberta do Instituto Faber-Ludens que visa investigar as possibilidades da Computa&amp;ccedil;&amp;atilde;o Pervasiva para reconfigurar o espa&amp;ccedil;o urbano: Urbanismo Digital. &amp;quot;A computa&amp;ccedil;&amp;atilde;o pervasiva adiciona uma nova camada ao urbanismo das cidades. Assim como a rede de transporte f&amp;iacute;sico foi crucial para o estabelecimento das metr&amp;oacute;poles, a infra-estrutura eletr&amp;ocirc;nica redefinir&amp;aacute; como nos encontraremos com outras pessoas nas cidades conectadas. &amp;Eacute; urgente planejar esta nova camada, do contr&amp;aacute;rio, estaremos presos no equivalente digital de becos sinistros, tr&amp;acirc;nsito infernal e viver isolado no meio de multid&amp;otilde;es.&amp;quot; O objetivo do projeto Urbanismo Digital &amp;eacute; demonstrar a import&amp;acirc;ncia do planejamento urbano digital. Quem quiser participar, fique &amp;agrave; vontade. Convidei a participar deste projeto aberto Caio Vass&amp;atilde;o, um arquiteto e urbanista que pesquisa Design de Intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o. Para ele, a tecnologia da informa&amp;ccedil;&amp;atilde;o constitui uma Camada Ambiental Interativa, que deve ser t&amp;atilde;o bem projetada quanto outras camadas f&amp;iacute;sicas do espa&amp;ccedil;o urbano. Caio demonstra como o conceito pode ser aplicado numa situa&amp;ccedil;&amp;atilde;o pr&amp;aacute;tica, guiando o planejamento de uso da tecnologia da informa&amp;ccedil;&amp;atilde;o num centro universit&amp;aacute;rio. No diagrama abaixo pode-se ver a sobreposi&amp;ccedil;&amp;atilde;o e integra&amp;ccedil;&amp;atilde;o entre ambientes de colabora&amp;ccedil;&amp;atilde;o acad&amp;ecirc;mica virtuais e f&amp;iacute;sicos. Esse cruzamento &amp;eacute; um dos que mais me interessa no Design de Intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o hoje. Tamb&amp;eacute;m &amp;eacute; de interesse de Adam Greenfield, diretor de interfaces e servi&amp;ccedil;os da Nokia, e de Mike Kuniavsky, diretor da ThingM. Num futuro pr&amp;oacute;ximo, a tecnologia da informa&amp;ccedil;&amp;atilde;o ser&amp;aacute; o asfalto de empreiteiras digitais. Muitos interesses pol&amp;iacute;ticos e dinheiro passar&amp;atilde;o por a&amp;iacute;. Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>O Urbanismo moderno projetou as cidades onde vivemos. Com isso, projetou tamb&#233;m nossas atividades e intera&#231;&#245;es, poss&#237;veis atrav&#233;s de sua infraestrutura. O Design de Intera&#231;&#227;o tamb&#233;m tem o mesmo efeito em rela&#231;&#227;o aos novos espa&#231;os virtuais, por&#233;m, falta a vis&#227;o abrangente e de longo prazo do Urbanismo moderno. Por outro lado, o Urbanismo tamb&#233;m ainda n&#227;o compreendeu a integra&#231;&#227;o entre espa&#231;os reais e virtuais. Independente da falta de vis&#227;o de ambos, as tecnologia interativas est&#227;o trasnsformando o cen&#225;rio urbano. Veja o mapa de onde moro, na cidade de Curitiba, por exemplo. Este lugar eu escolhi pela Internet. Eu queria criar meu filho num lugar parecido com o que eu fui criado no Rio de Janeiro: um condom&amp;iacute;nio de pr&amp;eacute;dios com ampla &amp;aacute;rea de lazer e contato com a natureza. O site que tem a maior base de im&amp;oacute;veis em Curitiba n&amp;atilde;o tinha esse crit&amp;eacute;rio de busca nem nada que chegasse perto disso. Por acaso, um dia ca&amp;iacute; no Wikimapia, um mashup do Google Maps que permite aos usu&amp;aacute;rios adicionarem anota&amp;ccedil;&amp;otilde;es sobre os mapas das cidades. Comecei a sobrevoar a cidade em busca de algo que se parecesse com o que eu queria. Me senti como num helic&amp;oacute;ptero. Uma s&amp;eacute;rie de pr&amp;eacute;dios rodeados de &amp;aacute;rvores me chamou a aten&amp;ccedil;&amp;atilde;o. Passei o mouse por cima e descobri o Parque Pinheiros. Fui at&amp;eacute; l&amp;aacute; e fiquei. Um dos crit&amp;eacute;rios principais para a escolha de um local para morar, em qualquer grande cidade, &amp;eacute; o acesso &amp;agrave; rede de transportes. As possibilidades de a&amp;ccedil;&amp;atilde;o que uma cidade &amp;eacute; oferece &amp;eacute; proporcional ao deslocamento necess&amp;aacute;rio para executar atividades. Como pode-se ver no mapa abaixo, &amp;eacute; uma regi&amp;atilde;o bem servida de avenidas e &amp;ocirc;nibus. Por&amp;eacute;m, n&amp;atilde;o adianta muito saber onde est&amp;atilde;o os pontos de &amp;ocirc;nibus se n&amp;atilde;o se sabe a rota dos mesmos. O sistema de transporte coletivo de Curitiba &amp;eacute; complexo: para se chegar num local, mesmo que seja pr&amp;oacute;ximo, &amp;eacute; necess&amp;aacute;rio o baldeamento (pegar outros &amp;ocirc;nibus), apesar de que a conex&amp;atilde;o seja gratuita. Esse esquema &amp;eacute; interessante porque pode-se chegar a um mesmo lugar por caminhos diferentes, por&amp;eacute;m, a complexidade &amp;eacute; t&amp;atilde;o grande que dificilmente um cobrador ou motorista consegue explicar quando algu&amp;eacute;m pergunta como chegar num local que est&amp;aacute; fora de sua pr&amp;oacute;pria linha. Imagine ent&amp;atilde;o, quando um forasteiro pergunta a um transeunte na rua. &amp;Eacute; por isso que os curitibanos n&amp;atilde;o gostam de dar informa&amp;ccedil;&amp;otilde;es na rua; eles t&amp;ecirc;m motivo para serem antip&amp;aacute;ticos... A URBS oferece um sistema para encontrar rotas, mas eu particularmente nunca consegui us&amp;aacute;-lo sem dar bug, al&amp;eacute;m da interface ser sofr&amp;iacute;vel. Essa informa&amp;ccedil;&amp;atilde;o tinha que estar dispon&amp;iacute;vel na hora em que se precisa, ou seja, quando se est&amp;aacute; na rua. Em alguns pontos de &amp;ocirc;nibus, h&amp;aacute; mapas bem completos, mas estes s&amp;oacute; conseguem mostrar informa&amp;ccedil;&amp;otilde;es relativas ao bairro. Pra mim, &amp;eacute; um excelente passatempo enquanto espero o &amp;ocirc;nibus chegar, mas para a maioria das pessoas &amp;eacute; grego. J&amp;aacute; vi muita gente perguntando para outras pessoas sobre rotas de &amp;ocirc;nibus mesmo tendo o mapa logo atr&amp;aacute;s. Este tipo de mapa, apesar de bem organizado, exige uma capacidade cognitiva fora do comum, pois &amp;eacute; preciso discernir entre muitas informa&amp;ccedil;&amp;otilde;es irrelevantes aquelas que atendem &amp;agrave; demanda. A tecnologia da informa&amp;ccedil;&amp;atilde;o poderia ajudar aqui, permitindo filtrar informa&amp;ccedil;&amp;otilde;es baseadas na demanda do usu&amp;aacute;rio. Infelizmente, os quiosques informatizados da prefeitura s&amp;atilde;o pobres nesse assunto. Se limitam &amp;agrave; listar as linhas de &amp;ocirc;nibus e hor&amp;aacute;rios. Bem que eles poderiam acessar o sistema web comentado anteriormente, mas este teria que ser adaptado para ser usado numa tela touchscreen. Nossos alunos da p&amp;oacute;s em Design de Intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o fizeram como exerc&amp;iacute;cio de T&amp;eacute;cnicas de Prototipa&amp;ccedil;&amp;atilde;o I, o redesign de um novo quiosque, o Ponto-i. O novo sistema integra as informa&amp;ccedil;&amp;otilde;es espalhadas de modo contextual. As informa&amp;ccedil;&amp;otilde;es iniciais s&amp;atilde;o relativas ao ponto geogr&amp;aacute;fico do quiosque, mas &amp;eacute; poss&amp;iacute;vel selecionar roteiros que integram pontos tur&amp;iacute;sticos e dicas de usu&amp;aacute;rios para se locomover na cidade. Estes roteiros podem se transferidos para o celular e consultados no caminho. Eles constru&amp;iacute;ram um prot&amp;oacute;tipo de papel bem bacana para demonstrar o uso. Ponto i - Paper Prototyping from Felipe Sad on Vimeo. O Ponto-i faz parte de um projeto de pesquisa aberta do Instituto Faber-Ludens que visa investigar as possibilidades da Computa&amp;ccedil;&amp;atilde;o Pervasiva para reconfigurar o espa&amp;ccedil;o urbano: Urbanismo Digital. &amp;quot;A computa&amp;ccedil;&amp;atilde;o pervasiva adiciona uma nova camada ao urbanismo das cidades. Assim como a rede de transporte f&amp;iacute;sico foi crucial para o estabelecimento das metr&amp;oacute;poles, a infra-estrutura eletr&amp;ocirc;nica redefinir&amp;aacute; como nos encontraremos com outras pessoas nas cidades conectadas. &amp;Eacute; urgente planejar esta nova camada, do contr&amp;aacute;rio, estaremos presos no equivalente digital de becos sinistros, tr&amp;acirc;nsito infernal e viver isolado no meio de multid&amp;otilde;es.&amp;quot; O objetivo do projeto Urbanismo Digital &amp;eacute; demonstrar a import&amp;acirc;ncia do planejamento urbano digital. Quem quiser participar, fique &amp;agrave; vontade. Convidei a participar deste projeto aberto Caio Vass&amp;atilde;o, um arquiteto e urbanista que pesquisa Design de Intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o. Para ele, a tecnologia da informa&amp;ccedil;&amp;atilde;o constitui uma Camada Ambiental Interativa, que deve ser t&amp;atilde;o bem projetada quanto outras camadas f&amp;iacute;sicas do espa&amp;ccedil;o urbano. Caio demonstra como o conceito pode ser aplicado numa situa&amp;ccedil;&amp;atilde;o pr&amp;aacute;tica, guiando o planejamento de uso da tecnologia da informa&amp;ccedil;&amp;atilde;o num centro universit&amp;aacute;rio. No diagrama abaixo pode-se ver a sobreposi&amp;ccedil;&amp;atilde;o e integra&amp;ccedil;&amp;atilde;o entre ambientes de colabora&amp;ccedil;&amp;atilde;o acad&amp;ecirc;mica virtuais e f&amp;iacute;sicos. Esse cruzamento &amp;eacute; um dos que mais me interessa no Design de Intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o hoje. Tamb&amp;eacute;m &amp;eacute; de interesse de Adam Greenfield, diretor de interfaces e servi&amp;ccedil;os da Nokia, e de Mike Kuniavsky, diretor da ThingM. Num futuro pr&amp;oacute;ximo, a tecnologia da informa&amp;ccedil;&amp;atilde;o ser&amp;aacute; o asfalto de empreiteiras digitais. Muitos interesses pol&amp;iacute;ticos e dinheiro passar&amp;atilde;o por a&amp;iacute;. Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2009-03-30,24382641</guid>
      <pubDate>Mon, 30 Mar 2009 14:00:21 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="image/jpeg" url="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/camada_ambiental_interativa.jpg"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Id&#233;ia para o Youtube: assistir seus amigos assistindo</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/24379029-Id%C3%A9ia-para-o-Youtube-assistir-seus-amigos-assistindo</link>
      <description>Numa reuni&#227;o de orienta&#231;&#227;o com meu aluno Rodrigo Gonzatto sobre o projeto Conectando Conte&#250;dos a gente bolou uma funcionalidade nova para sites de compartilhamento de v&#237;deos como o Youtube: poder ver a rea&#231;&#227;o de seus amigos ao assistir o v&#237;deo que voc&#234; est&#225; vendo. &#201; simples e f&#225;cil de implementar: basta abrir a webcam do usu&#225;rio e gravar enquanto ele assiste. Depois o v&#237;deo fica dispon&#237;vel para ser visto em sincronia. Como exemplo peguei dois v&#237;deos do pr&#243;prio Youtube: uma performance de Chris Crocker e a filmagem de tr&#234;s pessoas diferentes assistindo o mesmo v&#237;deo feita por Stephanie Hough. D&#234; play nos dois v&#237;deos, mas diminua o volume do segundo para n&#227;o atrapalhar. &#160;&#160; Como voc&#234; n&#227;o conhece estas pessoas, n&#227;o interessa muito ver suas rea&#231;&#245;es, por&#233;m, se fossem amigos pr&#243;ximos o interesse seria maior porque: elas fazem parte de seu c&#237;rculo social e seu comportamento &#233; orientado a este c&#237;rculo a empatia (sentir o que o outro sente) &#233; proporcional a experi&#234;ncias compartilhadas essa in...</description>
      <itunes:subtitle>Numa reuni&#227;o de orienta&#231;&#227;o com meu aluno Rodrigo Gonzatto sobre o projeto Conectando Conte&#250;dos a gente bolou uma funcionalidade nova para sites de compartilhamento de v&#237;deos como o Youtube: poder ver a rea&#231;&#227;o de seus amigos ao assistir o v&#237;deo que voc&#234; est&#225; vendo. &#201; simples e f&#225;cil de implementar: basta abrir a webcam do usu&#225;rio e gravar enquanto ele assiste. Depois o v&#237;deo fica dispon&#237;vel para ser visto em sincronia. Como exemplo peguei dois v&#237;deos do pr&#243;prio Youtube: uma performance de Chris Crocker e a filmagem de tr&#234;s pessoas diferentes assistindo o mesmo v&#237;deo feita por Stephanie Hough. D&#234; play nos dois v&#237;deos, mas diminua o volume do segundo para n&#227;o atrapalhar. &#160;&#160; Como voc&#234; n&#227;o conhece estas pessoas, n&#227;o interessa muito ver suas rea&#231;&#245;es, por&#233;m, se fossem amigos pr&#243;ximos o interesse seria maior porque: elas fazem parte de seu c&#237;rculo social e seu comportamento &#233; orientado a este c&#237;rculo a empatia (sentir o que o outro sente) &#233; proporcional a experi&#234;ncias compartilhadas essa intera&#231;&#227;o pode disparar outras intera&#231;&#245;es, como uma mensagem comentando a rea&#231;&#227;o do colega (&amp;quot;se vc acha essa careta esnobe, olhe ent&#227;o como eu fa&#231;o careta para Chris Crocker&amp;quot;) A motiva&#231;&#227;o seria similar a ir ao cinema com v&#225;rios amigos e poder ouv&#237;-los rir, chorar e assustar nas cenas mais fortes do filme. Para pessoas observadoras (ou sarristas), isso &#233; &#224;s vezes mais divertido do que o pr&#243;prio filme, especialmente em filmes de terror ou romance meloso. &#160; O criador do v&#237;deo teria muito interesse em ver a rea&#231;&#227;o de sua audi&#234;ncia. Seria como um espelho em que se pode ver a si mesmo pelos olhos dos outros. Vertov e todos seus milhares de seguidores que bateram fotos de si mesmo no espelho adorariam esta funcionalidade. Conforme fossem surgindo centenas de rea&#231;&#245;es, seria poss&#237;vel acompanhar a audi&#234;ncia e, dessa forma, ajustar seus h&#225;bitos de produ&#231;&#227;o de v&#237;deos ou de consumo. Na verdade, j&#225; n&#227;o daria mais para separar produ&#231;&#227;o de consumo, pois todos est&#227;o produzindo e consumindo ao mesmo tempo, explicitamente! Na verdade, isso j&#225; est&#225; acontecendo espontaneamente no Youtube. Basta fazer uma busca para ver as rea&#231;&#245;es que as pessoas gravaram delas mesmas assistindo v&#237;deos pol&#234;micos. A novidade que estamos introduzindo &#233; poder assistir os v&#237;deos sincronizados e selecionar apenas as rea&#231;&#245;es de seus amigos, ou quem sabe outros crit&#233;rios. Fico imaginando a possibilidade de algu&#233;m ficar famoso s&#243; por suas rea&#231;&#245;es aos v&#237;deos e, desta forma, se tornar um companheiro ideal para assistir v&#237;deos. Esses dados de audi&#234;ncia poderiam ser analisados por algoritmos de reconhecimento de emo&#231;&#245;es faciais, gerando um banco de dados que permitisse busca de v&#237;deos alegres ou tristes. Indo al&#233;m, esse algoritmo poderia perceber padr&#245;es de emo&#231;&#245;es ao longo da estrutura narrativa, podendo ser classificados em g&#234;neros tradicionais ou novos g&#234;neros, que emergiriam a partir da pr&#243;pria rea&#231;&#227;o da audi&#234;ncia. &#160; Gravamos um v&#237;deo explicando os rabiscos que fizemos destas id&#233;ias. Se algu&#233;m gravar uma rea&#231;&#227;o a este v&#237;deo, coloca abaixo nos coment&#225;rios.&#160; Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>Numa reuni&#227;o de orienta&#231;&#227;o com meu aluno Rodrigo Gonzatto sobre o projeto Conectando Conte&#250;dos a gente bolou uma funcionalidade nova para sites de compartilhamento de v&#237;deos como o Youtube: poder ver a rea&#231;&#227;o de seus amigos ao assistir o v&#237;deo que voc&#234; est&#225; vendo. &#201; simples e f&#225;cil de implementar: basta abrir a webcam do usu&#225;rio e gravar enquanto ele assiste. Depois o v&#237;deo fica dispon&#237;vel para ser visto em sincronia. Como exemplo peguei dois v&#237;deos do pr&#243;prio Youtube: uma performance de Chris Crocker e a filmagem de tr&#234;s pessoas diferentes assistindo o mesmo v&#237;deo feita por Stephanie Hough. D&#234; play nos dois v&#237;deos, mas diminua o volume do segundo para n&#227;o atrapalhar. &#160;&#160; Como voc&#234; n&#227;o conhece estas pessoas, n&#227;o interessa muito ver suas rea&#231;&#245;es, por&#233;m, se fossem amigos pr&#243;ximos o interesse seria maior porque: elas fazem parte de seu c&#237;rculo social e seu comportamento &#233; orientado a este c&#237;rculo a empatia (sentir o que o outro sente) &#233; proporcional a experi&#234;ncias compartilhadas essa intera&#231;&#227;o pode disparar outras intera&#231;&#245;es, como uma mensagem comentando a rea&#231;&#227;o do colega (&amp;quot;se vc acha essa careta esnobe, olhe ent&#227;o como eu fa&#231;o careta para Chris Crocker&amp;quot;) A motiva&#231;&#227;o seria similar a ir ao cinema com v&#225;rios amigos e poder ouv&#237;-los rir, chorar e assustar nas cenas mais fortes do filme. Para pessoas observadoras (ou sarristas), isso &#233; &#224;s vezes mais divertido do que o pr&#243;prio filme, especialmente em filmes de terror ou romance meloso. &#160; O criador do v&#237;deo teria muito interesse em ver a rea&#231;&#227;o de sua audi&#234;ncia. Seria como um espelho em que se pode ver a si mesmo pelos olhos dos outros. Vertov e todos seus milhares de seguidores que bateram fotos de si mesmo no espelho adorariam esta funcionalidade. Conforme fossem surgindo centenas de rea&#231;&#245;es, seria poss&#237;vel acompanhar a audi&#234;ncia e, dessa forma, ajustar seus h&#225;bitos de produ&#231;&#227;o de v&#237;deos ou de consumo. Na verdade, j&#225; n&#227;o daria mais para separar produ&#231;&#227;o de consumo, pois todos est&#227;o produzindo e consumindo ao mesmo tempo, explicitamente! Na verdade, isso j&#225; est&#225; acontecendo espontaneamente no Youtube. Basta fazer uma busca para ver as rea&#231;&#245;es que as pessoas gravaram delas mesmas assistindo v&#237;deos pol&#234;micos. A novidade que estamos introduzindo &#233; poder assistir os v&#237;deos sincronizados e selecionar apenas as rea&#231;&#245;es de seus amigos, ou quem sabe outros crit&#233;rios. Fico imaginando a possibilidade de algu&#233;m ficar famoso s&#243; por suas rea&#231;&#245;es aos v&#237;deos e, desta forma, se tornar um companheiro ideal para assistir v&#237;deos. Esses dados de audi&#234;ncia poderiam ser analisados por algoritmos de reconhecimento de emo&#231;&#245;es faciais, gerando um banco de dados que permitisse busca de v&#237;deos alegres ou tristes. Indo al&#233;m, esse algoritmo poderia perceber padr&#245;es de emo&#231;&#245;es ao longo da estrutura narrativa, podendo ser classificados em g&#234;neros tradicionais ou novos g&#234;neros, que emergiriam a partir da pr&#243;pria rea&#231;&#227;o da audi&#234;ncia. &#160; Gravamos um v&#237;deo explicando os rabiscos que fizemos destas id&#233;ias. Se algu&#233;m gravar uma rea&#231;&#227;o a este v&#237;deo, coloca abaixo nos coment&#225;rios.&#160; Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2009-03-28,24379029</guid>
      <pubDate>Sat, 28 Mar 2009 18:21:26 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="image/jpeg" url="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/thumbs/vertov.jpg"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Design de Intera&#231;&#227;o em Tecnologias Educacionais</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/24318389-Design-de-Intera%C3%A7%C3%A3o-em-Tecnologias-Educacionais</link>
      <description>H&amp;aacute; algum tempo que se fala que a educa&amp;ccedil;&amp;atilde;o precisa ultrapassar o paradigma de transmiss&amp;atilde;o de conhecimento, por&amp;eacute;m, poucos conseguiram tal fa&amp;ccedil;anha. Geralmente novas tecnologias s&amp;atilde;o incorporadas para refor&amp;ccedil;ar ainda mais esse modelo tradicional, como bem observou Luli Radfahrer em sua palestra magna. O professor Michael Welsch ficou famoso pelos seus v&amp;iacute;deos no Youtube demonstrando a disparidade entre o uso de novas tecnologias no dia-a-dia dos estudantes e dentro da escola. O que pouca gente viu s&amp;atilde;o seus pr&amp;oacute;prios experimentos de ensino em sala de aula. WorldSim &amp;eacute; uma esp&amp;eacute;cie de jogo que ele promove entre seus alunos para perceber os m&amp;uacute;ltiplos fatores que delineiam uma cultura. WorldSim &amp;eacute; muito parecido com Civilization. A diferen&amp;ccedil;a principal &amp;eacute; que este &amp;uacute;ltimo tem suas regras gravadas num computador. Ali&amp;aacute;s, Civilization j&amp;aacute; &amp;eacute; usado em escolas ca...</description>
      <itunes:subtitle>H&amp;aacute; algum tempo que se fala que a educa&amp;ccedil;&amp;atilde;o precisa ultrapassar o paradigma de transmiss&amp;atilde;o de conhecimento, por&amp;eacute;m, poucos conseguiram tal fa&amp;ccedil;anha. Geralmente novas tecnologias s&amp;atilde;o incorporadas para refor&amp;ccedil;ar ainda mais esse modelo tradicional, como bem observou Luli Radfahrer em sua palestra magna. O professor Michael Welsch ficou famoso pelos seus v&amp;iacute;deos no Youtube demonstrando a disparidade entre o uso de novas tecnologias no dia-a-dia dos estudantes e dentro da escola. O que pouca gente viu s&amp;atilde;o seus pr&amp;oacute;prios experimentos de ensino em sala de aula. WorldSim &amp;eacute; uma esp&amp;eacute;cie de jogo que ele promove entre seus alunos para perceber os m&amp;uacute;ltiplos fatores que delineiam uma cultura. WorldSim &amp;eacute; muito parecido com Civilization. A diferen&amp;ccedil;a principal &amp;eacute; que este &amp;uacute;ltimo tem suas regras gravadas num computador. Ali&amp;aacute;s, Civilization j&amp;aacute; &amp;eacute; usado em escolas canadenses para ensinar Hist&amp;oacute;ria h&amp;aacute; alguns anos. A novidade agora &amp;eacute; usar Spore nas aulas de Biologia. O pr&amp;oacute;prio Will Wright, criador do jogo, admite que al&amp;eacute;m de entretenimento, ele gostaria que os jogadores aprendessem sobre teoria da evolu&amp;ccedil;&amp;atilde;o. O Museu da L&amp;iacute;ngua Portuguesa em S&amp;atilde;o Paulo e o Museu de Ci&amp;ecirc;ncia e Tecnologia da PUC-RS s&amp;atilde;o provas de que investir em ferramentas de educa&amp;ccedil;&amp;atilde;o interativa d&amp;aacute; resultado. S&amp;atilde;o dois dos museus mais visitados em toda a Am&amp;eacute;rica Latina, fazendo vivo um conhecimento que poderia estar abandonado em exposi&amp;ccedil;&amp;otilde;es tradicionais, como &amp;eacute; o caso da maioria dos museus brasileiros. Detalhe importante: a lista de reprodu&amp;ccedil;&amp;atilde;o acima agrega v&amp;iacute;deos criados e publicados espontaneamente por crian&amp;ccedil;as e adolescentes que visitaram o museu usando seus telefones celulares e c&amp;acirc;meras digitais. Poderiam ser excelente material did&amp;aacute;tico numa aula posterior para rever os princ&amp;iacute;pios f&amp;iacute;sicos dos experimentos, mas muito provavelmente o professor nem sabe que esses v&amp;iacute;deos existem. Infelizmente, os professores ainda discutem se devem bloquear celulares ou Youtube nas escolas... Olha s&amp;oacute; o que acontece quando educadores abra&amp;ccedil;am a tecnologia ao inv&amp;eacute;s de repelir: as mesas educacionais da Positivo permitem que as crian&amp;ccedil;as realizem atividades de escrita e matem&amp;aacute;tica utilizando blocos de f&amp;aacute;cil manipula&amp;ccedil;&amp;atilde;o e compartilhamento. Esta mesa foi criada no Brasil e &amp;eacute; usada em v&amp;aacute;rios outros pa&amp;iacute;ses. Esta foto, por exemplo, foi tirada numa escola da Fl&amp;oacute;rida, onde &amp;eacute; usada para a educa&amp;ccedil;&amp;atilde;o especial. O desafio &amp;eacute; demonstrar aos educadores &amp;agrave;s possibilidades das tecnologias educacionais. Creio que designers de intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o podem fazer uma boa ponte entre Pedagogia e Engenharia. E para n&#227;o dizer que n&#227;o falei de Educa&#231;&#227;o &#224; Dist&#226;ncia, que cresce a passos largos no Brasil, destaco o projeto RIVED que mant&#233;m um banco de objetos de aprendizagem com milhares de atividades interativas. Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>H&amp;aacute; algum tempo que se fala que a educa&amp;ccedil;&amp;atilde;o precisa ultrapassar o paradigma de transmiss&amp;atilde;o de conhecimento, por&amp;eacute;m, poucos conseguiram tal fa&amp;ccedil;anha. Geralmente novas tecnologias s&amp;atilde;o incorporadas para refor&amp;ccedil;ar ainda mais esse modelo tradicional, como bem observou Luli Radfahrer em sua palestra magna. O professor Michael Welsch ficou famoso pelos seus v&amp;iacute;deos no Youtube demonstrando a disparidade entre o uso de novas tecnologias no dia-a-dia dos estudantes e dentro da escola. O que pouca gente viu s&amp;atilde;o seus pr&amp;oacute;prios experimentos de ensino em sala de aula. WorldSim &amp;eacute; uma esp&amp;eacute;cie de jogo que ele promove entre seus alunos para perceber os m&amp;uacute;ltiplos fatores que delineiam uma cultura. WorldSim &amp;eacute; muito parecido com Civilization. A diferen&amp;ccedil;a principal &amp;eacute; que este &amp;uacute;ltimo tem suas regras gravadas num computador. Ali&amp;aacute;s, Civilization j&amp;aacute; &amp;eacute; usado em escolas canadenses para ensinar Hist&amp;oacute;ria h&amp;aacute; alguns anos. A novidade agora &amp;eacute; usar Spore nas aulas de Biologia. O pr&amp;oacute;prio Will Wright, criador do jogo, admite que al&amp;eacute;m de entretenimento, ele gostaria que os jogadores aprendessem sobre teoria da evolu&amp;ccedil;&amp;atilde;o. O Museu da L&amp;iacute;ngua Portuguesa em S&amp;atilde;o Paulo e o Museu de Ci&amp;ecirc;ncia e Tecnologia da PUC-RS s&amp;atilde;o provas de que investir em ferramentas de educa&amp;ccedil;&amp;atilde;o interativa d&amp;aacute; resultado. S&amp;atilde;o dois dos museus mais visitados em toda a Am&amp;eacute;rica Latina, fazendo vivo um conhecimento que poderia estar abandonado em exposi&amp;ccedil;&amp;otilde;es tradicionais, como &amp;eacute; o caso da maioria dos museus brasileiros. Detalhe importante: a lista de reprodu&amp;ccedil;&amp;atilde;o acima agrega v&amp;iacute;deos criados e publicados espontaneamente por crian&amp;ccedil;as e adolescentes que visitaram o museu usando seus telefones celulares e c&amp;acirc;meras digitais. Poderiam ser excelente material did&amp;aacute;tico numa aula posterior para rever os princ&amp;iacute;pios f&amp;iacute;sicos dos experimentos, mas muito provavelmente o professor nem sabe que esses v&amp;iacute;deos existem. Infelizmente, os professores ainda discutem se devem bloquear celulares ou Youtube nas escolas... Olha s&amp;oacute; o que acontece quando educadores abra&amp;ccedil;am a tecnologia ao inv&amp;eacute;s de repelir: as mesas educacionais da Positivo permitem que as crian&amp;ccedil;as realizem atividades de escrita e matem&amp;aacute;tica utilizando blocos de f&amp;aacute;cil manipula&amp;ccedil;&amp;atilde;o e compartilhamento. Esta mesa foi criada no Brasil e &amp;eacute; usada em v&amp;aacute;rios outros pa&amp;iacute;ses. Esta foto, por exemplo, foi tirada numa escola da Fl&amp;oacute;rida, onde &amp;eacute; usada para a educa&amp;ccedil;&amp;atilde;o especial. O desafio &amp;eacute; demonstrar aos educadores &amp;agrave;s possibilidades das tecnologias educacionais. Creio que designers de intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o podem fazer uma boa ponte entre Pedagogia e Engenharia. E para n&#227;o dizer que n&#227;o falei de Educa&#231;&#227;o &#224; Dist&#226;ncia, que cresce a passos largos no Brasil, destaco o projeto RIVED que mant&#233;m um banco de objetos de aprendizagem com milhares de atividades interativas. Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2009-03-17,24318389</guid>
      <pubDate>Tue, 17 Mar 2009 10:54:51 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="image/jpeg" url="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/mesa_matematica.jpg"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Design de Intera&#231;&#227;o em Publicidade e Marketing</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/24318390-Design-de-Intera%C3%A7%C3%A3o-em-Publicidade-e-Marketing</link>
      <description>A Publicidade est&amp;aacute; sempre atr&amp;aacute;s de novas tecnologias que possam ser usadas para chamar a aten&amp;ccedil;&amp;atilde;o do consumidor. Com Design de Intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o &amp;eacute; poss&amp;iacute;vel criar experi&amp;ecirc;ncias de intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o n&amp;atilde;o s&amp;oacute; com a Web, mas tamb&amp;eacute;m com celular e instala&amp;ccedil;&amp;otilde;es interativas. Quando estava em f&amp;eacute;rias no Rio de Janeiro me deparei com esta campanha da Neosaldina envolvendo m&amp;iacute;dia externa que disparava intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o mobile. Os transeuntes s&amp;atilde;o convidados a mandar SMS dizendo se o Rio est&amp;aacute; feliz ou n&amp;atilde;o e o sorriso no outdoor aumenta de tamanho, demonstrando o &amp;iacute;ndice do dia. No site da campanha &amp;eacute; poss&amp;iacute;vel verificar o hist&amp;oacute;rico dos dias e ver que no final do m&amp;ecirc;s de outubro alguma coisa (provavelmente alguma demonstra&amp;ccedil;&amp;atilde;o p&amp;uacute;blica de viol&amp;ecirc;ncia) fez os cariocas expressarem infelicidade. Faltou um mashup com as n...</description>
      <itunes:subtitle>A Publicidade est&amp;aacute; sempre atr&amp;aacute;s de novas tecnologias que possam ser usadas para chamar a aten&amp;ccedil;&amp;atilde;o do consumidor. Com Design de Intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o &amp;eacute; poss&amp;iacute;vel criar experi&amp;ecirc;ncias de intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o n&amp;atilde;o s&amp;oacute; com a Web, mas tamb&amp;eacute;m com celular e instala&amp;ccedil;&amp;otilde;es interativas. Quando estava em f&amp;eacute;rias no Rio de Janeiro me deparei com esta campanha da Neosaldina envolvendo m&amp;iacute;dia externa que disparava intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o mobile. Os transeuntes s&amp;atilde;o convidados a mandar SMS dizendo se o Rio est&amp;aacute; feliz ou n&amp;atilde;o e o sorriso no outdoor aumenta de tamanho, demonstrando o &amp;iacute;ndice do dia. No site da campanha &amp;eacute; poss&amp;iacute;vel verificar o hist&amp;oacute;rico dos dias e ver que no final do m&amp;ecirc;s de outubro alguma coisa (provavelmente alguma demonstra&amp;ccedil;&amp;atilde;o p&amp;uacute;blica de viol&amp;ecirc;ncia) fez os cariocas expressarem infelicidade. Faltou um mashup com as not&amp;iacute;cias do dia dos principais jornais do Rio pra saber o real motivo. Ao inv&amp;eacute;s de se posicionar no centro da intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o, a marca se coloca como uma mediadora entre o indiv&amp;iacute;duo e a comunidade em que vive. Atrav&amp;eacute;s da Neosaldina o carioca pode saber o que os outros est&amp;atilde;o pensando em rela&amp;ccedil;&amp;atilde;o &amp;agrave; campanha e tamb&amp;eacute;m &amp;agrave; sua cidade. Imagine se h&amp;aacute; alguns anos atr&amp;aacute;s uma empresa estaria disposta a alterar sua marca em fun&amp;ccedil;&amp;atilde;o dos humores de seu p&amp;uacute;blico? A marca era sagrada, o consumidor, profano. Hoje, a rela&amp;ccedil;&amp;atilde;o &amp;eacute; outra. Abund&amp;acirc;ncia de concorr&amp;ecirc;ncia e informa&amp;ccedil;&amp;atilde;o permitem ao consumidor escolher melhor. O crit&amp;eacute;rio de escolha deixa de ser o melhor de todos e passa a ser o melhor para mim. As interfaces se tornam o fulcro da profana&amp;ccedil;&amp;atilde;o das marcas. Cabe ao anunciante criar interfaces e abrir sua marca, convidando o consumidor &amp;agrave; cocria&amp;ccedil;&amp;atilde;o. Uma das interfaces pouco exploradas no Brasil s&amp;atilde;o as instala&amp;ccedil;&amp;otilde;es interativas. No stand da Ford para uma feira automobil&amp;iacute;stica, o visitante podia gravar um v&amp;iacute;deo que era mixado por um VJ ao vivo, numa mega interface touchscreen. Mais exemplos de instala&amp;ccedil;&amp;otilde;es interativas comerciais no blog do Instituto Faber-Ludens. Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>A Publicidade est&amp;aacute; sempre atr&amp;aacute;s de novas tecnologias que possam ser usadas para chamar a aten&amp;ccedil;&amp;atilde;o do consumidor. Com Design de Intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o &amp;eacute; poss&amp;iacute;vel criar experi&amp;ecirc;ncias de intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o n&amp;atilde;o s&amp;oacute; com a Web, mas tamb&amp;eacute;m com celular e instala&amp;ccedil;&amp;otilde;es interativas. Quando estava em f&amp;eacute;rias no Rio de Janeiro me deparei com esta campanha da Neosaldina envolvendo m&amp;iacute;dia externa que disparava intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o mobile. Os transeuntes s&amp;atilde;o convidados a mandar SMS dizendo se o Rio est&amp;aacute; feliz ou n&amp;atilde;o e o sorriso no outdoor aumenta de tamanho, demonstrando o &amp;iacute;ndice do dia. No site da campanha &amp;eacute; poss&amp;iacute;vel verificar o hist&amp;oacute;rico dos dias e ver que no final do m&amp;ecirc;s de outubro alguma coisa (provavelmente alguma demonstra&amp;ccedil;&amp;atilde;o p&amp;uacute;blica de viol&amp;ecirc;ncia) fez os cariocas expressarem infelicidade. Faltou um mashup com as not&amp;iacute;cias do dia dos principais jornais do Rio pra saber o real motivo. Ao inv&amp;eacute;s de se posicionar no centro da intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o, a marca se coloca como uma mediadora entre o indiv&amp;iacute;duo e a comunidade em que vive. Atrav&amp;eacute;s da Neosaldina o carioca pode saber o que os outros est&amp;atilde;o pensando em rela&amp;ccedil;&amp;atilde;o &amp;agrave; campanha e tamb&amp;eacute;m &amp;agrave; sua cidade. Imagine se h&amp;aacute; alguns anos atr&amp;aacute;s uma empresa estaria disposta a alterar sua marca em fun&amp;ccedil;&amp;atilde;o dos humores de seu p&amp;uacute;blico? A marca era sagrada, o consumidor, profano. Hoje, a rela&amp;ccedil;&amp;atilde;o &amp;eacute; outra. Abund&amp;acirc;ncia de concorr&amp;ecirc;ncia e informa&amp;ccedil;&amp;atilde;o permitem ao consumidor escolher melhor. O crit&amp;eacute;rio de escolha deixa de ser o melhor de todos e passa a ser o melhor para mim. As interfaces se tornam o fulcro da profana&amp;ccedil;&amp;atilde;o das marcas. Cabe ao anunciante criar interfaces e abrir sua marca, convidando o consumidor &amp;agrave; cocria&amp;ccedil;&amp;atilde;o. Uma das interfaces pouco exploradas no Brasil s&amp;atilde;o as instala&amp;ccedil;&amp;otilde;es interativas. No stand da Ford para uma feira automobil&amp;iacute;stica, o visitante podia gravar um v&amp;iacute;deo que era mixado por um VJ ao vivo, numa mega interface touchscreen. Mais exemplos de instala&amp;ccedil;&amp;otilde;es interativas comerciais no blog do Instituto Faber-Ludens. Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2009-03-17,24318390</guid>
      <pubDate>Tue, 17 Mar 2009 10:42:30 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="image/jpeg" url="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/neosaldina_feliz.jpg"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Sede por Design nas tecnologias do cotidiano</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/24112223-Sede-por-Design-nas-tecnologias-do-cotidiano</link>
      <description>Cada vez mais aceleradamente, uma nova tecnologia entra em nosso cotidiano. Num primeiro momento, &amp;eacute; um objeto sem significado. Logo, algu&amp;eacute;m descobre uma utilidade e sai por a&amp;iacute; dizendo que ningu&amp;eacute;m pode viver sem isso. Com o tempo, todos seus amigos e familiares est&amp;atilde;o usando e voc&amp;ecirc; se v&amp;ecirc; obrigado a usar tamb&amp;eacute;m. A tecnologia parece que cria sua pr&amp;oacute;pria necessidade. Por outro lado, n&amp;atilde;o surge do nada. Algu&amp;eacute;m teve a id&amp;eacute;ia. Algu&amp;eacute;m pensou que seria &amp;uacute;til. Normalmente, as id&amp;eacute;ias de novas tecnologias adv&amp;eacute;m da realiza&amp;ccedil;&amp;atilde;o de limita&amp;ccedil;&amp;otilde;es das tecnologias existentes. A necessidade estava l&amp;aacute;, s&amp;oacute; ningu&amp;eacute;m sabia como supr&amp;iacute;-la. Veja o caso do celular, por exemplo. Quem &amp;eacute; que precisava de um celular no s&amp;eacute;culo XIX? Nenhuma decis&amp;atilde;o era tomada de &amp;uacute;ltima hora. Os compromissos eram agendados com anteced&amp;ecirc;ncia e seu...</description>
      <itunes:subtitle>Cada vez mais aceleradamente, uma nova tecnologia entra em nosso cotidiano. Num primeiro momento, &amp;eacute; um objeto sem significado. Logo, algu&amp;eacute;m descobre uma utilidade e sai por a&amp;iacute; dizendo que ningu&amp;eacute;m pode viver sem isso. Com o tempo, todos seus amigos e familiares est&amp;atilde;o usando e voc&amp;ecirc; se v&amp;ecirc; obrigado a usar tamb&amp;eacute;m. A tecnologia parece que cria sua pr&amp;oacute;pria necessidade. Por outro lado, n&amp;atilde;o surge do nada. Algu&amp;eacute;m teve a id&amp;eacute;ia. Algu&amp;eacute;m pensou que seria &amp;uacute;til. Normalmente, as id&amp;eacute;ias de novas tecnologias adv&amp;eacute;m da realiza&amp;ccedil;&amp;atilde;o de limita&amp;ccedil;&amp;otilde;es das tecnologias existentes. A necessidade estava l&amp;aacute;, s&amp;oacute; ningu&amp;eacute;m sabia como supr&amp;iacute;-la. Veja o caso do celular, por exemplo. Quem &amp;eacute; que precisava de um celular no s&amp;eacute;culo XIX? Nenhuma decis&amp;atilde;o era tomada de &amp;uacute;ltima hora. Os compromissos eram agendados com anteced&amp;ecirc;ncia e seu cumprimento era sagrado. Falou t&amp;aacute; falado. Al&amp;eacute;m disso, as pessoas com quem voc&amp;ecirc; precisava falar estavam sempre por perto. Ao longo do s&amp;eacute;culo XX, isso foi mudando. O ritmo de vida foi ficando cada vez mais r&amp;aacute;pido, a quantidade de decis&amp;otilde;es maior, os contatos pessoais cada vez maiores e mais dispersos geograficamente. Como viver sem celular numa sociedade assim? Dif&amp;iacute;cil, mas mais dif&amp;iacute;cil ainda com ele. Agora, &amp;eacute; preciso lidar com outros problemas. O primeiro celular comercial foi produzido pela Motorola em 1983. Era grande, pesado e feio. Embora a empresa tivesse gerado conceitos muito mais avan&amp;ccedil;ados em design, o tijol&amp;atilde;o era mais barato para produzir. E o mico de sair andando na rua falando com um treco estranho que ningu&amp;eacute;m sabia o que era? Inicialmente, s&amp;oacute; os homens de neg&amp;oacute;cio pagavam o mico e o pre&amp;ccedil;o do aparelho, que era salgado. Com o tempo, mais gente foi entrando na rede e com prop&amp;oacute;sitos outros al&amp;eacute;m de trabalho. O pre&amp;ccedil;o barateou, mas o mico continuava: o aparelho continuava deselegante. A Motorola demorou mais de 20 anos para perceber que o custo e as funcionalidades de um aparelho celular era o de menos para a maioria das pessoas. O celular &amp;eacute; ao mesmo tempo s&amp;iacute;mbolo de status social e ferramenta de ascen&amp;ccedil;&amp;atilde;o. As pessoas aceitam estar dispon&amp;iacute;veis o tempo todo porque n&amp;atilde;o querem perder suas posi&amp;ccedil;&amp;otilde;es. O modelo Razr, comercializado a partir de 2004, vendeu mais de 120 milh&amp;otilde;es de unidades e se tornou o celular mais vendido de todos os tempos, embora fosse mais caro e mais dif&amp;iacute;cil de usar que seus concorrentes. O Razr foi o mais cobi&amp;ccedil;ado at&amp;eacute; a chegada do iPhone. Ao inv&amp;eacute;s de competir na espessura, forma arrojada ou cores berrantes, a Apple investiu em usabilidade. Os telefones da Nokia sempre foram reconhecidos como os mais f&amp;aacute;ceis de usar, mas o iPhone n&amp;atilde;o &amp;eacute; s&amp;oacute; f&amp;aacute;cil. &amp;Eacute; divertido, &amp;eacute; engajante. Parece at&amp;eacute; um game. Mas o iPhone tem uma limita&amp;ccedil;&amp;atilde;o: ele n&amp;atilde;o &amp;eacute; muito customiz&amp;aacute;vel. N&amp;atilde;o d&amp;aacute; pra trocar de case como os celulares da Nokia, nem colocar penduricalhos como nos aparelhos da japonesa DoCoMo. Ao contr&amp;aacute;rio do preconceito sobre customiza&amp;ccedil;&amp;atilde;o, as pessoas n&amp;atilde;o customizam com o objetivo de chamar a aten&amp;ccedil;&amp;atilde;o para sua diferen&amp;ccedil;a, mas sim para lembrar-se a si mesmas. Embora eventualmente seja usado em p&amp;uacute;blico, o celular &amp;eacute; um objeto &amp;iacute;ntimo. Ele faz parte da vida afetiva das pessoas. Os produtos Apple definitivamente n&amp;atilde;o s&amp;atilde;o feitos para combinar com o o estilo do consumidor. Eles tem um estilo pr&amp;oacute;prio. Ao inv&amp;eacute;s do consumidor colocar um pouco de sua personalidade no produto, o produto &amp;eacute; que introduz seus valores na personalidade do consumidor. O iPod, por exemplo, n&amp;atilde;o sintoniza r&amp;aacute;dio FM. Voc&amp;ecirc; deve escutar o que voc&amp;ecirc; quer, n&amp;atilde;o o que uma emissora de r&amp;aacute;dio quer. E deve dar pontos, numa escala de 1 a 5 estrelas, para gerar listas com suas m&amp;uacute;sicas favoritas. Na verdade, &amp;eacute; capaz at&amp;eacute; de reconhecer quais voc&amp;ecirc; mais escuta, para que voc&amp;ecirc; escute mais e mais do mesmo. Se voc&amp;ecirc; quiser saber o que o colega ao lado est&amp;aacute; ouvindo, s&amp;oacute; pedindo um fone de ouvido. N&amp;atilde;o tem caixa de som e nem conex&amp;atilde;o para transfer&amp;ecirc;ncia com outros iPods. O iPod modifica n&amp;atilde;o s&amp;oacute; a forma como consumimos m&amp;uacute;sica, mas tamb&amp;eacute;m como nos relacionamos com amigos e grupos sociais. Voc&amp;ecirc; nem precisa ter um iPod para ser influenciado por ele. &amp;Eacute; um s&amp;iacute;mbolo que n&amp;atilde;o age sozinho, mas que delinea nossas intera&amp;ccedil;&amp;otilde;es. Isto &amp;eacute; Design de Intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o. As empresas que perceberam a rela&amp;ccedil;&amp;atilde;o m&amp;uacute;tua entre tecnologia e necessidade, entre usu&amp;aacute;rio e contexto social, entre racionalidade e afetividade est&amp;atilde;o investindo nesse tipo de design como pe&amp;ccedil;a-chave de sua estrat&amp;eacute;gia de mercado. O consumidor est&amp;aacute; sedento por Design. N&amp;atilde;o aguenta mais bugigangas que n&amp;atilde;o funcionam e deixam sua vida cada vez mais complicada. Se temos que usar tantas novas tecnologias em nosso cotidiano, que sejam f&amp;aacute;ceis de usar, elegantes e divertidas. O mercado de tecnologia precisa de mais Design, o mercado precisa de Design de Intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o. [ Nota ] Este artigo &amp;eacute; uma vers&amp;atilde;o textual de minha palestra no Olhar da Cria&amp;ccedil;&amp;atilde;o em Belo Horizonte, 2008. Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>Cada vez mais aceleradamente, uma nova tecnologia entra em nosso cotidiano. Num primeiro momento, &amp;eacute; um objeto sem significado. Logo, algu&amp;eacute;m descobre uma utilidade e sai por a&amp;iacute; dizendo que ningu&amp;eacute;m pode viver sem isso. Com o tempo, todos seus amigos e familiares est&amp;atilde;o usando e voc&amp;ecirc; se v&amp;ecirc; obrigado a usar tamb&amp;eacute;m. A tecnologia parece que cria sua pr&amp;oacute;pria necessidade. Por outro lado, n&amp;atilde;o surge do nada. Algu&amp;eacute;m teve a id&amp;eacute;ia. Algu&amp;eacute;m pensou que seria &amp;uacute;til. Normalmente, as id&amp;eacute;ias de novas tecnologias adv&amp;eacute;m da realiza&amp;ccedil;&amp;atilde;o de limita&amp;ccedil;&amp;otilde;es das tecnologias existentes. A necessidade estava l&amp;aacute;, s&amp;oacute; ningu&amp;eacute;m sabia como supr&amp;iacute;-la. Veja o caso do celular, por exemplo. Quem &amp;eacute; que precisava de um celular no s&amp;eacute;culo XIX? Nenhuma decis&amp;atilde;o era tomada de &amp;uacute;ltima hora. Os compromissos eram agendados com anteced&amp;ecirc;ncia e seu cumprimento era sagrado. Falou t&amp;aacute; falado. Al&amp;eacute;m disso, as pessoas com quem voc&amp;ecirc; precisava falar estavam sempre por perto. Ao longo do s&amp;eacute;culo XX, isso foi mudando. O ritmo de vida foi ficando cada vez mais r&amp;aacute;pido, a quantidade de decis&amp;otilde;es maior, os contatos pessoais cada vez maiores e mais dispersos geograficamente. Como viver sem celular numa sociedade assim? Dif&amp;iacute;cil, mas mais dif&amp;iacute;cil ainda com ele. Agora, &amp;eacute; preciso lidar com outros problemas. O primeiro celular comercial foi produzido pela Motorola em 1983. Era grande, pesado e feio. Embora a empresa tivesse gerado conceitos muito mais avan&amp;ccedil;ados em design, o tijol&amp;atilde;o era mais barato para produzir. E o mico de sair andando na rua falando com um treco estranho que ningu&amp;eacute;m sabia o que era? Inicialmente, s&amp;oacute; os homens de neg&amp;oacute;cio pagavam o mico e o pre&amp;ccedil;o do aparelho, que era salgado. Com o tempo, mais gente foi entrando na rede e com prop&amp;oacute;sitos outros al&amp;eacute;m de trabalho. O pre&amp;ccedil;o barateou, mas o mico continuava: o aparelho continuava deselegante. A Motorola demorou mais de 20 anos para perceber que o custo e as funcionalidades de um aparelho celular era o de menos para a maioria das pessoas. O celular &amp;eacute; ao mesmo tempo s&amp;iacute;mbolo de status social e ferramenta de ascen&amp;ccedil;&amp;atilde;o. As pessoas aceitam estar dispon&amp;iacute;veis o tempo todo porque n&amp;atilde;o querem perder suas posi&amp;ccedil;&amp;otilde;es. O modelo Razr, comercializado a partir de 2004, vendeu mais de 120 milh&amp;otilde;es de unidades e se tornou o celular mais vendido de todos os tempos, embora fosse mais caro e mais dif&amp;iacute;cil de usar que seus concorrentes. O Razr foi o mais cobi&amp;ccedil;ado at&amp;eacute; a chegada do iPhone. Ao inv&amp;eacute;s de competir na espessura, forma arrojada ou cores berrantes, a Apple investiu em usabilidade. Os telefones da Nokia sempre foram reconhecidos como os mais f&amp;aacute;ceis de usar, mas o iPhone n&amp;atilde;o &amp;eacute; s&amp;oacute; f&amp;aacute;cil. &amp;Eacute; divertido, &amp;eacute; engajante. Parece at&amp;eacute; um game. Mas o iPhone tem uma limita&amp;ccedil;&amp;atilde;o: ele n&amp;atilde;o &amp;eacute; muito customiz&amp;aacute;vel. N&amp;atilde;o d&amp;aacute; pra trocar de case como os celulares da Nokia, nem colocar penduricalhos como nos aparelhos da japonesa DoCoMo. Ao contr&amp;aacute;rio do preconceito sobre customiza&amp;ccedil;&amp;atilde;o, as pessoas n&amp;atilde;o customizam com o objetivo de chamar a aten&amp;ccedil;&amp;atilde;o para sua diferen&amp;ccedil;a, mas sim para lembrar-se a si mesmas. Embora eventualmente seja usado em p&amp;uacute;blico, o celular &amp;eacute; um objeto &amp;iacute;ntimo. Ele faz parte da vida afetiva das pessoas. Os produtos Apple definitivamente n&amp;atilde;o s&amp;atilde;o feitos para combinar com o o estilo do consumidor. Eles tem um estilo pr&amp;oacute;prio. Ao inv&amp;eacute;s do consumidor colocar um pouco de sua personalidade no produto, o produto &amp;eacute; que introduz seus valores na personalidade do consumidor. O iPod, por exemplo, n&amp;atilde;o sintoniza r&amp;aacute;dio FM. Voc&amp;ecirc; deve escutar o que voc&amp;ecirc; quer, n&amp;atilde;o o que uma emissora de r&amp;aacute;dio quer. E deve dar pontos, numa escala de 1 a 5 estrelas, para gerar listas com suas m&amp;uacute;sicas favoritas. Na verdade, &amp;eacute; capaz at&amp;eacute; de reconhecer quais voc&amp;ecirc; mais escuta, para que voc&amp;ecirc; escute mais e mais do mesmo. Se voc&amp;ecirc; quiser saber o que o colega ao lado est&amp;aacute; ouvindo, s&amp;oacute; pedindo um fone de ouvido. N&amp;atilde;o tem caixa de som e nem conex&amp;atilde;o para transfer&amp;ecirc;ncia com outros iPods. O iPod modifica n&amp;atilde;o s&amp;oacute; a forma como consumimos m&amp;uacute;sica, mas tamb&amp;eacute;m como nos relacionamos com amigos e grupos sociais. Voc&amp;ecirc; nem precisa ter um iPod para ser influenciado por ele. &amp;Eacute; um s&amp;iacute;mbolo que n&amp;atilde;o age sozinho, mas que delinea nossas intera&amp;ccedil;&amp;otilde;es. Isto &amp;eacute; Design de Intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o. As empresas que perceberam a rela&amp;ccedil;&amp;atilde;o m&amp;uacute;tua entre tecnologia e necessidade, entre usu&amp;aacute;rio e contexto social, entre racionalidade e afetividade est&amp;atilde;o investindo nesse tipo de design como pe&amp;ccedil;a-chave de sua estrat&amp;eacute;gia de mercado. O consumidor est&amp;aacute; sedento por Design. N&amp;atilde;o aguenta mais bugigangas que n&amp;atilde;o funcionam e deixam sua vida cada vez mais complicada. Se temos que usar tantas novas tecnologias em nosso cotidiano, que sejam f&amp;aacute;ceis de usar, elegantes e divertidas. O mercado de tecnologia precisa de mais Design, o mercado precisa de Design de Intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o. [ Nota ] Este artigo &amp;eacute; uma vers&amp;atilde;o textual de minha palestra no Olhar da Cria&amp;ccedil;&amp;atilde;o em Belo Horizonte, 2008. Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2009-02-16,24112223</guid>
      <pubDate>Mon, 16 Feb 2009 07:26:15 -0800</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="image/jpeg" url="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/sharon_stone_gold_razr.jpg"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Aproveitando o teclado em aplica&#231;&#245;es Web</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/24024058-Aproveitando-o-teclado-em-aplica%C3%A7%C3%B5es-Web</link>
      <description>Na maioria das aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es Web hoje, o teclado &amp;eacute; subutilizado. Quando se usava com pouca frequ&amp;ecirc;ncia estas aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es, n&amp;atilde;o valia muito a pena programar estas fun&amp;ccedil;&amp;otilde;es, mas hoje em que se passa boa parte do tempo em aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es Web, &amp;eacute; crucial que os desenvolvedores prestem aten&amp;ccedil;&amp;atilde;o nisso, sob risco de perda de produtividade e at&amp;eacute; mesmo LER nos usu&amp;aacute;rios. Nos softwares desktop, as plataformas de desenvolvimento facilitam a inclus&amp;atilde;o de atalhos pois h&amp;aacute; um padr&amp;atilde;o de intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o bem estabelecido nesse sentido. Toda aplica&amp;ccedil;&amp;atilde;o tem os mesmos atalhos de teclado b&amp;aacute;sicos do sistema operacional (Ctrl+C, Ctrl+V, etc) e os menus e barra de ferramentas costumam indicar tamb&amp;eacute;m os atalhos de teclado equivalentes. O usu&amp;aacute;rio come&amp;ccedil;a a interagir com o mouse e vai gradualmente aprendendo os atalhos de teclado. As vantagens do te...</description>
      <itunes:subtitle>Na maioria das aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es Web hoje, o teclado &amp;eacute; subutilizado. Quando se usava com pouca frequ&amp;ecirc;ncia estas aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es, n&amp;atilde;o valia muito a pena programar estas fun&amp;ccedil;&amp;otilde;es, mas hoje em que se passa boa parte do tempo em aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es Web, &amp;eacute; crucial que os desenvolvedores prestem aten&amp;ccedil;&amp;atilde;o nisso, sob risco de perda de produtividade e at&amp;eacute; mesmo LER nos usu&amp;aacute;rios. Nos softwares desktop, as plataformas de desenvolvimento facilitam a inclus&amp;atilde;o de atalhos pois h&amp;aacute; um padr&amp;atilde;o de intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o bem estabelecido nesse sentido. Toda aplica&amp;ccedil;&amp;atilde;o tem os mesmos atalhos de teclado b&amp;aacute;sicos do sistema operacional (Ctrl+C, Ctrl+V, etc) e os menus e barra de ferramentas costumam indicar tamb&amp;eacute;m os atalhos de teclado equivalentes. O usu&amp;aacute;rio come&amp;ccedil;a a interagir com o mouse e vai gradualmente aprendendo os atalhos de teclado. As vantagens do teclado em rela&amp;ccedil;&amp;atilde;o ao mouse s&amp;atilde;o: maior precis&amp;atilde;o maior agilidade mnem&amp;ocirc;nica (capacidade de memoriza&amp;ccedil;&amp;atilde;o) acessibilidade estendida velocidade subjetiva mais r&amp;aacute;pida Aten&amp;ccedil;&amp;atilde;o para esta &amp;uacute;ltima vantagem, que pode n&amp;atilde;o ser uma vantagem. Nem sempre o teclado &amp;eacute; mais r&amp;aacute;pido do que o mouse, mas, em geral, as pessoas percebem que o teclado &amp;eacute; mais r&amp;aacute;pido, acredito que porque o teclado &amp;eacute; mais engajante do que o mouse e d&amp;aacute; maior sensa&amp;ccedil;&amp;atilde;o de poder, de controle. Um estudo realizado por Bruce Tognazzini provou essa teoria em 1992. Foram dadas as mesmas tarefas para as pessoas realizarem primeiro usando o mouse e, depois o teclado. A vers&amp;atilde;o do teclado requeria que o usu&amp;aacute;rio fizesse v&amp;aacute;rias pequenas decis&amp;otilde;es. A do mouse, n&amp;atilde;o exigia decis&amp;otilde;es e fazia o usu&amp;aacute;rio pensar menos. Em m&amp;eacute;dia, os usu&amp;aacute;rios concluiram a tarefa 50% mais r&amp;aacute;pido do que com o teclado, mas, pasme, acharam que com o teclado era mais r&amp;aacute;pido! Os experimentos de Fitts tamb&amp;eacute;m comprovam que o teclado &amp;eacute; o mais lento dos dispositivos de input para as tarefas de selecionar. Na decis&amp;atilde;o de usar ou n&amp;atilde;o o teclado, o designer deve prever e pesar a diferen&amp;ccedil;a o tempo objetivo ou o tempo subjetivo. Um pr&amp;eacute;dio comercial em Nova Iorque sofria da lentid&amp;atilde;o dos elevadores na d&amp;eacute;cada de 30. O s&amp;iacute;ndico recebia muitas reclama&amp;ccedil;&amp;otilde;es e chamou engenheiros para resolver o problema. N&amp;atilde;o havia como aumentar a velocidade dos elevadores nem adicionar outros. Despesperado, ele chamou um designer de interiores para, pelo menos, tornar a espera mais agrad&amp;aacute;vel. Eles tiveram a id&amp;eacute;ia de colocar espelhos cobrindo as paredes, um de cada lado, assim as pessoas podiam ficar se olhando umas as outras. Assim foi feito e o s&amp;iacute;ndico n&amp;atilde;o recebeu mais reclama&amp;ccedil;&amp;otilde;es. O tempo subjetivo tamb&amp;eacute;m pode ser contr&amp;aacute;rio ao uso do teclado. Basta lembrar da pregui&amp;ccedil;a que d&amp;aacute; de trocar mouse pelo teclado para preencher algum formul&amp;aacute;rio. Pior ainda se n&amp;atilde;o der para usar a tecla Tab para mover entre os campos e tiver que alternar entre mouse e teclado diversas vezes at&amp;eacute; chegar ao final. Uma vez que o usu&amp;aacute;rio passou ao input do teclado, o ideal &amp;eacute; que ele possa concluir a tarefa que est&amp;aacute; executando sem alternar para o mouse. Digitadores que descobrem como usar o teclado para selecionar e navegar pelo texto e deixam de usar o mouse para isso, ganhando muita perfomance. Alternar demais entre dispositivos de input diminui muito a produtividade do usu&amp;aacute;rio, mas por outro lado, podem evitar LERs. &amp;Eacute; poss&amp;iacute;vel, entretanto, usar os dois inputs ao mesmo tempo. Se bem projetados, atalhos de teclado e opera&amp;ccedil;&amp;otilde;es com o mouse podem ser realizados conjuntamente. Isso agiliza muito o uso de aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es com muitas op&amp;ccedil;&amp;otilde;es, mas s&amp;oacute; s&amp;atilde;o conceb&amp;iacute;veis para usu&amp;aacute;rios frequentes. Quando o usu&amp;aacute;rio est&amp;aacute; familiarizado com o que a aplica&amp;ccedil;&amp;atilde;o pode fazer, ele come&amp;ccedil;a a procurar formas de otimizar seu trabalho. &amp;Eacute; um princ&amp;iacute;pio b&amp;aacute;sico da computa&amp;ccedil;&amp;atilde;o. Pode-se facilitar a memoriza&amp;ccedil;&amp;atilde;o dos atalhos e diminuir a taxa de erro fazendo aparecer um pequeno menu que ensina as op&amp;ccedil;&amp;otilde;es de atalhos enquanto a tecla control ou alt (ou aquela que voc&amp;ecirc; escolheu para dar in&amp;iacute;cio a sequ&amp;ecirc;ncia) est&amp;aacute; pressionada. O Office 2007 mostra como acessar os bot&amp;otilde;es da ribbon enquanto se mant&amp;eacute;m pressionado a tecla alt. &amp;Eacute; importante preservar os padr&amp;otilde;es dos atalhos, caso eles n&amp;atilde;o sejam padr&amp;otilde;es burros. Ctrl+B s&amp;oacute; &amp;eacute; atalho de salvar no Microsoft Office at&amp;eacute; a vers&amp;atilde;o 2003 (esse B s&amp;oacute; pode ser de Bill Gates). Em 99% das aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es, o comando &amp;eacute; Ctrl+S. Imprimir &amp;eacute; Ctrl+P, copiar e colar voc&amp;ecirc; j&amp;aacute; decorou h&amp;aacute; tempos e por a&amp;iacute; vai. Quando voc&amp;ecirc; tiver um comando na sua aplica&amp;ccedil;&amp;atilde;o que seja o mesmo ou similar a de aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es de desktop, copie o atalho mesmo que traduzindo para o portugu&amp;ecirc;s n&amp;atilde;o tenha sentido. O usu&amp;aacute;rio fica muito satisfeito quando pode reaproveitar seu conhecimento pr&amp;eacute;vio com outras aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es. Um dos atalhos que mais sinto falta na web &amp;eacute; o Ctrl+Z. Me parece que os designers de aplica&amp;ccedil;&amp;atilde;o Web n&amp;atilde;o realizaram que errar &amp;eacute; humano e perdoar &amp;eacute; divino. Pior do que n&amp;atilde;o ter como voltar, um atalho de teclado errado pode fechar o navegador sem qualquer confirma&amp;ccedil;&amp;atilde;o ou grava&amp;ccedil;&amp;atilde;o dos dados. &amp;Eacute; claro que as aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es n&amp;atilde;o percebem que isso aconteceu e n&amp;atilde;o voltam ao &amp;uacute;ltimo estado quando s&amp;atilde;o reabertas. A falta de seguran&amp;ccedil;a e toler&amp;acirc;ncia a erros nas aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es Web ainda me faz preferir aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es desktop quando dispon&amp;iacute;veis. [ nota ] este &amp;eacute; mais um artigo de gaveta escrito h&amp;aacute; 4 anos atr&amp;aacute;s. D&amp;aacute; pra perceber o contraste com os escritos em Design de Intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o mais recentes? Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>Na maioria das aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es Web hoje, o teclado &amp;eacute; subutilizado. Quando se usava com pouca frequ&amp;ecirc;ncia estas aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es, n&amp;atilde;o valia muito a pena programar estas fun&amp;ccedil;&amp;otilde;es, mas hoje em que se passa boa parte do tempo em aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es Web, &amp;eacute; crucial que os desenvolvedores prestem aten&amp;ccedil;&amp;atilde;o nisso, sob risco de perda de produtividade e at&amp;eacute; mesmo LER nos usu&amp;aacute;rios. Nos softwares desktop, as plataformas de desenvolvimento facilitam a inclus&amp;atilde;o de atalhos pois h&amp;aacute; um padr&amp;atilde;o de intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o bem estabelecido nesse sentido. Toda aplica&amp;ccedil;&amp;atilde;o tem os mesmos atalhos de teclado b&amp;aacute;sicos do sistema operacional (Ctrl+C, Ctrl+V, etc) e os menus e barra de ferramentas costumam indicar tamb&amp;eacute;m os atalhos de teclado equivalentes. O usu&amp;aacute;rio come&amp;ccedil;a a interagir com o mouse e vai gradualmente aprendendo os atalhos de teclado. As vantagens do teclado em rela&amp;ccedil;&amp;atilde;o ao mouse s&amp;atilde;o: maior precis&amp;atilde;o maior agilidade mnem&amp;ocirc;nica (capacidade de memoriza&amp;ccedil;&amp;atilde;o) acessibilidade estendida velocidade subjetiva mais r&amp;aacute;pida Aten&amp;ccedil;&amp;atilde;o para esta &amp;uacute;ltima vantagem, que pode n&amp;atilde;o ser uma vantagem. Nem sempre o teclado &amp;eacute; mais r&amp;aacute;pido do que o mouse, mas, em geral, as pessoas percebem que o teclado &amp;eacute; mais r&amp;aacute;pido, acredito que porque o teclado &amp;eacute; mais engajante do que o mouse e d&amp;aacute; maior sensa&amp;ccedil;&amp;atilde;o de poder, de controle. Um estudo realizado por Bruce Tognazzini provou essa teoria em 1992. Foram dadas as mesmas tarefas para as pessoas realizarem primeiro usando o mouse e, depois o teclado. A vers&amp;atilde;o do teclado requeria que o usu&amp;aacute;rio fizesse v&amp;aacute;rias pequenas decis&amp;otilde;es. A do mouse, n&amp;atilde;o exigia decis&amp;otilde;es e fazia o usu&amp;aacute;rio pensar menos. Em m&amp;eacute;dia, os usu&amp;aacute;rios concluiram a tarefa 50% mais r&amp;aacute;pido do que com o teclado, mas, pasme, acharam que com o teclado era mais r&amp;aacute;pido! Os experimentos de Fitts tamb&amp;eacute;m comprovam que o teclado &amp;eacute; o mais lento dos dispositivos de input para as tarefas de selecionar. Na decis&amp;atilde;o de usar ou n&amp;atilde;o o teclado, o designer deve prever e pesar a diferen&amp;ccedil;a o tempo objetivo ou o tempo subjetivo. Um pr&amp;eacute;dio comercial em Nova Iorque sofria da lentid&amp;atilde;o dos elevadores na d&amp;eacute;cada de 30. O s&amp;iacute;ndico recebia muitas reclama&amp;ccedil;&amp;otilde;es e chamou engenheiros para resolver o problema. N&amp;atilde;o havia como aumentar a velocidade dos elevadores nem adicionar outros. Despesperado, ele chamou um designer de interiores para, pelo menos, tornar a espera mais agrad&amp;aacute;vel. Eles tiveram a id&amp;eacute;ia de colocar espelhos cobrindo as paredes, um de cada lado, assim as pessoas podiam ficar se olhando umas as outras. Assim foi feito e o s&amp;iacute;ndico n&amp;atilde;o recebeu mais reclama&amp;ccedil;&amp;otilde;es. O tempo subjetivo tamb&amp;eacute;m pode ser contr&amp;aacute;rio ao uso do teclado. Basta lembrar da pregui&amp;ccedil;a que d&amp;aacute; de trocar mouse pelo teclado para preencher algum formul&amp;aacute;rio. Pior ainda se n&amp;atilde;o der para usar a tecla Tab para mover entre os campos e tiver que alternar entre mouse e teclado diversas vezes at&amp;eacute; chegar ao final. Uma vez que o usu&amp;aacute;rio passou ao input do teclado, o ideal &amp;eacute; que ele possa concluir a tarefa que est&amp;aacute; executando sem alternar para o mouse. Digitadores que descobrem como usar o teclado para selecionar e navegar pelo texto e deixam de usar o mouse para isso, ganhando muita perfomance. Alternar demais entre dispositivos de input diminui muito a produtividade do usu&amp;aacute;rio, mas por outro lado, podem evitar LERs. &amp;Eacute; poss&amp;iacute;vel, entretanto, usar os dois inputs ao mesmo tempo. Se bem projetados, atalhos de teclado e opera&amp;ccedil;&amp;otilde;es com o mouse podem ser realizados conjuntamente. Isso agiliza muito o uso de aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es com muitas op&amp;ccedil;&amp;otilde;es, mas s&amp;oacute; s&amp;atilde;o conceb&amp;iacute;veis para usu&amp;aacute;rios frequentes. Quando o usu&amp;aacute;rio est&amp;aacute; familiarizado com o que a aplica&amp;ccedil;&amp;atilde;o pode fazer, ele come&amp;ccedil;a a procurar formas de otimizar seu trabalho. &amp;Eacute; um princ&amp;iacute;pio b&amp;aacute;sico da computa&amp;ccedil;&amp;atilde;o. Pode-se facilitar a memoriza&amp;ccedil;&amp;atilde;o dos atalhos e diminuir a taxa de erro fazendo aparecer um pequeno menu que ensina as op&amp;ccedil;&amp;otilde;es de atalhos enquanto a tecla control ou alt (ou aquela que voc&amp;ecirc; escolheu para dar in&amp;iacute;cio a sequ&amp;ecirc;ncia) est&amp;aacute; pressionada. O Office 2007 mostra como acessar os bot&amp;otilde;es da ribbon enquanto se mant&amp;eacute;m pressionado a tecla alt. &amp;Eacute; importante preservar os padr&amp;otilde;es dos atalhos, caso eles n&amp;atilde;o sejam padr&amp;otilde;es burros. Ctrl+B s&amp;oacute; &amp;eacute; atalho de salvar no Microsoft Office at&amp;eacute; a vers&amp;atilde;o 2003 (esse B s&amp;oacute; pode ser de Bill Gates). Em 99% das aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es, o comando &amp;eacute; Ctrl+S. Imprimir &amp;eacute; Ctrl+P, copiar e colar voc&amp;ecirc; j&amp;aacute; decorou h&amp;aacute; tempos e por a&amp;iacute; vai. Quando voc&amp;ecirc; tiver um comando na sua aplica&amp;ccedil;&amp;atilde;o que seja o mesmo ou similar a de aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es de desktop, copie o atalho mesmo que traduzindo para o portugu&amp;ecirc;s n&amp;atilde;o tenha sentido. O usu&amp;aacute;rio fica muito satisfeito quando pode reaproveitar seu conhecimento pr&amp;eacute;vio com outras aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es. Um dos atalhos que mais sinto falta na web &amp;eacute; o Ctrl+Z. Me parece que os designers de aplica&amp;ccedil;&amp;atilde;o Web n&amp;atilde;o realizaram que errar &amp;eacute; humano e perdoar &amp;eacute; divino. Pior do que n&amp;atilde;o ter como voltar, um atalho de teclado errado pode fechar o navegador sem qualquer confirma&amp;ccedil;&amp;atilde;o ou grava&amp;ccedil;&amp;atilde;o dos dados. &amp;Eacute; claro que as aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es n&amp;atilde;o percebem que isso aconteceu e n&amp;atilde;o voltam ao &amp;uacute;ltimo estado quando s&amp;atilde;o reabertas. A falta de seguran&amp;ccedil;a e toler&amp;acirc;ncia a erros nas aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es Web ainda me faz preferir aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es desktop quando dispon&amp;iacute;veis. [ nota ] este &amp;eacute; mais um artigo de gaveta escrito h&amp;aacute; 4 anos atr&amp;aacute;s. D&amp;aacute; pra perceber o contraste com os escritos em Design de Intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o mais recentes? Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2009-02-03,24024058</guid>
      <pubDate>Tue, 03 Feb 2009 03:49:14 -0800</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="image/jpeg" url="http://imagens.usabilidoido.com.br/blog/pc-mouse.jpg"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Usabilidade do mouse em interfaces web</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/23962168-Usabilidade-do-mouse-em-interfaces-web</link>
      <description>O mouse &amp;eacute; hoje o dispositivo de entrada de dados primordial nos sistemas operacionais dotados de interface gr&amp;aacute;ficas. Sem ele, as interfaces gr&amp;aacute;ficas dos sistemas operacionais atuais n&amp;atilde;o tem sentido. J&amp;aacute; experimentou desligar o mouse e tentar usar o Windows s&amp;oacute; com o teclado? &amp;Eacute; lento &amp;agrave; be&amp;ccedil;a! Melhor voltar para o DOS. Nesse sistema, ao contr&amp;aacute;rio, o mouse &amp;eacute; in&amp;uacute;til. As interfaces s&amp;atilde;o constru&amp;iacute;das em torno de um dispositivo de entrada principal. Os demais s&amp;atilde;o auxiliares. Um jogo orientado ao teclado at&amp;eacute; permite usar o mouse em menus, mas n&amp;atilde;o d&amp;aacute; pra fazer tudo com ele. J&amp;aacute; nos aplicativos de desktop, existem uma mir&amp;iacute;ade de atalhos no teclado para fun&amp;ccedil;&amp;otilde;es rotineiras que economizam movimentos e cliques do mouse. Por&amp;eacute;m, somente usu&amp;aacute;rios que usem o programa frequentemente conseguir&amp;atilde;o memoriz&amp;aacute;-los. O mouse &amp;eacute; mai...</description>
      <itunes:subtitle>O mouse &amp;eacute; hoje o dispositivo de entrada de dados primordial nos sistemas operacionais dotados de interface gr&amp;aacute;ficas. Sem ele, as interfaces gr&amp;aacute;ficas dos sistemas operacionais atuais n&amp;atilde;o tem sentido. J&amp;aacute; experimentou desligar o mouse e tentar usar o Windows s&amp;oacute; com o teclado? &amp;Eacute; lento &amp;agrave; be&amp;ccedil;a! Melhor voltar para o DOS. Nesse sistema, ao contr&amp;aacute;rio, o mouse &amp;eacute; in&amp;uacute;til. As interfaces s&amp;atilde;o constru&amp;iacute;das em torno de um dispositivo de entrada principal. Os demais s&amp;atilde;o auxiliares. Um jogo orientado ao teclado at&amp;eacute; permite usar o mouse em menus, mas n&amp;atilde;o d&amp;aacute; pra fazer tudo com ele. J&amp;aacute; nos aplicativos de desktop, existem uma mir&amp;iacute;ade de atalhos no teclado para fun&amp;ccedil;&amp;otilde;es rotineiras que economizam movimentos e cliques do mouse. Por&amp;eacute;m, somente usu&amp;aacute;rios que usem o programa frequentemente conseguir&amp;atilde;o memoriz&amp;aacute;-los. O mouse &amp;eacute; mais f&amp;aacute;cil de usar porque as op&amp;ccedil;&amp;otilde;es dispon&amp;iacute;veis est&amp;atilde;o expl&amp;iacute;citas no foco da intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o. Mesmo que tenha a marca&amp;ccedil;&amp;atilde;o do atalho de teclado ao lado da op&amp;ccedil;&amp;atilde;o de menu (Shift+Espa&amp;ccedil;o ao lado de &amp;quot;Espa&amp;ccedil;o n&amp;atilde;o separ&amp;aacute;vel &amp;quot;, por exemplo), quando o usu&amp;aacute;rio for acionar este atalho sem o menu, a visualiza&amp;ccedil;&amp;atilde;o n&amp;atilde;o estar&amp;aacute; dispon&amp;iacute;vel. O mouse do Macintosh &amp;eacute; composto de apenas um bot&amp;atilde;o. O do PC, em geral tem dois. Alguns podem ter tr&amp;ecirc;s bot&amp;otilde;es ou uma rodinha chamada mouse wheel. A partir de agora, quando usar o termo bot&amp;atilde;o do mouse, estarei me referindo ao bot&amp;atilde;o esquerdo do PC e ao bot&amp;atilde;o &amp;uacute;nico do Macintosh. rollOver Evento que ocorre quando o ponteiro do mouse est&amp;aacute; sobre o bot&amp;atilde;o. Embora seja um efeito simpl&amp;oacute;rio, &amp;eacute; muito eficaz para valorizar o input, a participa&amp;ccedil;&amp;atilde;o do usu&amp;aacute;rio. Outra vantagem &amp;eacute; que o usu&amp;aacute;rio n&amp;atilde;o precisa pensar se o cursor est&amp;aacute; ou n&amp;atilde;o sobre o bot&amp;atilde;o. Ele pode olhar apenas com o canto do olho o bot&amp;atilde;o mudando de cor, liberando a vis&amp;atilde;o para outros assuntos mais importantes. O problema &amp;eacute; quando esses efeitos s&amp;atilde;o muito chamativos e h&amp;aacute; v&amp;aacute;rios bot&amp;otilde;es na tela. Pior ainda se o efeito rollOver for uma anima&amp;ccedil;&amp;atilde;o. O resultado &amp;eacute; uma verdadeira dan&amp;ccedil;a de bot&amp;otilde;es, polui&amp;ccedil;&amp;atilde;o visual. Uma solu&amp;ccedil;&amp;atilde;o pr&amp;aacute;tica &amp;eacute; ativar o rollOver s&amp;oacute; se o mouse repousar mais de meio segundo sobre o objeto. Assim quando ele passar em velocidade, o efeito n&amp;atilde;o ser&amp;aacute; ativado. Designers dos prim&amp;oacute;rdios da Web, se esmeravam em programar aquele javascriptzinho para mudar a imagem do link e alcan&amp;ccedil;ar o efeito rollOver. Quando descobriram que o Flash fazia isso muito mais facilmente, ficaram apaixonados. A inst&amp;acirc;ncia button j&amp;aacute; vem equipada com os frames &amp;quot;Up&amp;quot; e &amp;quot;Over&amp;quot; que controlam a apar&amp;ecirc;ncia do bot&amp;atilde;o antes e depois do cursor estar sobre ela. Assim como os designers dos prim&amp;oacute;rdios que descobriram o efeito rollOver em javascript, os designers que usam o Flash abusaram do efeito. &amp;Eacute; um erro comum esconder o r&amp;oacute;tulo de uma op&amp;ccedil;&amp;atilde;o do menu para mostr&amp;aacute;-las somente no estado rollOver, por exemplo. Para ilustrar como essa pr&amp;aacute;tica &amp;eacute; ruim, conto uma cena que vi. Certa vez, estava num terminal de &amp;ocirc;nibus e vi um cego andando sozinho com a ajuda daquela vara que eles batem no ch&amp;atilde;o. A cada 10 passos em m&amp;eacute;dia, o cego esfregava ostensivamente a sola do sapato no ch&amp;atilde;o. Fiquei encafifado. Seria um cacoete? Depois de algumas esfregadas, ele parou e ficou esperando o seu &amp;ocirc;nibus. Olhei para o ch&amp;atilde;o. Ele estava fazendo isso para se orientar, saber onde era o ponto do &amp;ocirc;nibus que ele iria pegar. O ch&amp;atilde;o do terminal &amp;eacute; revestido de lajotas &amp;agrave;speras, mas de vez em quando, h&amp;aacute; algumas lajotas lisas, aleat&amp;oacute;rias. Decerto decorou o n&amp;uacute;mero de lajotas lisas e de passos necess&amp;aacute;rios para chegar desde a entrada do terminal ao ponto certo. Da mesma forma, o usu&amp;aacute;rio que n&amp;atilde;o pode ver todas as op&amp;ccedil;&amp;otilde;es de um menu vai testar cada uma delas, assim como o cego que testa a textura das lajotas. Nem todas as pessoas gostam de jogar Campo Minado. O usu&amp;aacute;rio vai perder tempo, porque mover o mouse &amp;eacute; mais demorado do que mover o olho. Para o cego, n&amp;atilde;o tem jeito: ver a amplitude de pontos a sua disposi&amp;ccedil;&amp;atilde;o antes de andar &amp;eacute; imposs&amp;iacute;vel sem a ajuda de outra pessoa. Mas, para o usu&amp;aacute;rio, basta o menu ser expl&amp;iacute;cito e n&amp;atilde;o depender do evento rollOver para se revelar. Segundo pesquisadores, escolhemos onde vamos clicar e s&amp;oacute; depois nos dirigimos a op&amp;ccedil;&amp;atilde;o desejada. Lembre-se daquele seu amigo impaciente usando o computador: ele fica girando o mouse em c&amp;iacute;rculos na &amp;agrave;rea central da tela enquanto decide pra onde vai. Por essse mesmo motivo, op&amp;ccedil;&amp;otilde;es de menu que se desdobram ao passar o mouse por cima (fly-out) n&amp;atilde;o s&amp;atilde;o recomend&amp;aacute;veis. O usu&amp;aacute;rio nunca vai conseguir ver todas as op&amp;ccedil;&amp;otilde;es dispon&amp;iacute;veis dos submenus ao mesmo tempo para poder decidir. Se o cego tivesse como saber exatamente onde fica o ponto onde quer ir e n&amp;atilde;o tivesse nenhuma possibilidade de algu&amp;eacute;m cruzar o seu caminho, ele chegaria mais depressa ao seu destino. Para encontrar o ponto da forma como vi, o cego precisa de muita for&amp;ccedil;a de vontade, &amp;eacute; uma tarefa relativamente complicada. Para o usu&amp;aacute;rio, significa apenas um movimento m&amp;iacute;nimo a mais do seu bra&amp;ccedil;o, mas &amp;eacute; completamente desnecess&amp;aacute;rio. Os desconfortos do uso do computador deixam o usu&amp;aacute;rio sem paci&amp;ecirc;ncia para essas coisas. Press Evento que ocorre quando o usu&amp;aacute;rio pressiona o bot&amp;atilde;o do mouse. O objeto acionado pode simplesmente mudar de cor quando esse evento acontece ou j&amp;aacute; ativar sua a&amp;ccedil;&amp;atilde;o. Feedback quando o bot&amp;atilde;o est&amp;aacute; pressionado torna a interface como um todo mais responsiva. Quando o usu&amp;aacute;rio pressiona o bot&amp;atilde;o e n&amp;atilde;o solta ele pode saber onde est&amp;aacute; clicando e desistir, arrastando o ponteiro para fora do bot&amp;atilde;o. Quando a possibilidade do usu&amp;aacute;rio ficar em d&amp;uacute;vida ao clicar num objeto &amp;eacute; nula, a a&amp;ccedil;&amp;atilde;o desse objeto pode ser ativada direto no evento Press, ao inv&amp;eacute;s do tradicional Release. Assim, o usu&amp;aacute;rio ganha alguns milisegundos de tempo e tem uma leve impress&amp;atilde;o de que a interface &amp;eacute; mais r&amp;aacute;pida. Release Evento que ocorre quando o usu&amp;aacute;rio solta o bot&amp;atilde;o do mouse dentro do objeto. &amp;Eacute; o padr&amp;atilde;o para ativar os bot&amp;otilde;es da interface. N&amp;atilde;o h&amp;aacute; muito o que dizer de algo t&amp;atilde;o &amp;oacute;bvio. S&amp;oacute; acrescento que ao soltar o bot&amp;atilde;o, o usu&amp;aacute;rio esperar&amp;aacute; no m&amp;aacute;ximo um segundo para ter algum retorno da interface. Pode ser a mudan&amp;ccedil;a de estado do bot&amp;atilde;o, um efeito sonoro, ou uma mensagem de carregando ou etc. Se nada acontecer nesse curto per&amp;iacute;odo de tempo, ele ficar&amp;aacute; em d&amp;uacute;vida e, dependendo da pressa, pode clicar novamente at&amp;eacute; que algo aconte&amp;ccedil;a. Esse evento possui uma varia&amp;ccedil;&amp;atilde;o chamada ReleaseOutside que acontece quando o usu&amp;aacute;rio pressiona o bot&amp;atilde;o dentro do objeto e solta fora da &amp;aacute;rea de a&amp;ccedil;&amp;atilde;o. O evento DragOut acontece antes do usu&amp;aacute;rio soltar, ou seja, assim que ele arrasta o ponteiro para fora do bot&amp;atilde;o. Se ele trouxe o cursor para dentro do bot&amp;atilde;o novamente, ativa o evento DragOver. Drag&amp;acute;n-drop &amp;Eacute; o movimento do mouse que consiste em clicar num objeto e manter pressionado o bot&amp;atilde;o enquanto move o mouse, e finalmente solt&amp;aacute;-lo. Arrastar-e-soltar, em portugu&amp;ecirc;s. Se em algum momento, voc&amp;ecirc; se sentir tentado a usar esse movimento para tornar mais pr&amp;oacute;ximo do real a intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o entre os objetos, pense duas vezes. Primeiro poque &amp;eacute; preciso explicitar que deve ser assim a intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o, j&amp;aacute; que o normal &amp;eacute; clicar nas coisas para elas acontecerem. Segundo porque &amp;eacute; um movimento que exige per&amp;iacute;cia e paci&amp;ecirc;ncia do usu&amp;aacute;rio. Ele pode, sem querer, diminuir a press&amp;atilde;o sobre o bot&amp;atilde;o do mouse e errar. O mouse pode colidir com algum outro objeto na mesa ou o mousepad pode acabar bem na hora e o usu&amp;aacute;rio erra de novo. Para ser cuidadoso, o usu&amp;aacute;rio move o mouse mais devagar do que o normal. Fora esses aspectos objetivos, o arrastar-e-soltar em geral &amp;eacute; visto de forma negativa. Um estudo realizado com crian&amp;ccedil;as revelou que elas preferem o apontar-e-clicar ao inv&amp;eacute;s do arrastar-e-soltar. Metade das crian&amp;ccedil;as jogaram a vers&amp;atilde;o do cl&amp;aacute;ssico jogo The Incredible Machine baseada no apontar-e-clicar e a outra metade, no arrastar-e-soltar. As crian&amp;ccedil;as do primeiro grupo resolveram mais quebra-cabe&amp;ccedil;as e foram mais r&amp;aacute;pidas do que as do segundo grupo. A vantagem do apontar-e-clicar &amp;eacute; que ele decomp&amp;otilde;em o movimento em duas partes. Para crian&amp;ccedil;as, o esfor&amp;ccedil;o f&amp;iacute;sico do arrastar-e-soltar, em geral, n&amp;atilde;o compensa pelo ganho conceitual. Mas, para a audi&amp;ecirc;ncia que possui boa experi&amp;ecirc;ncia de uso do computador, o movimento pode ser &amp;uacute;til em aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es complexas. A melhor solu&amp;ccedil;&amp;atilde;o para todos os casos &amp;eacute; tornar o arraste opcional. Arrastar um item de uma loja virtual at&amp;eacute; o carrinho de compras pode ser interessante para algumas pessoas dispostas ao esfor&amp;ccedil;o adicional. Para outras, isso pode ser dispens&amp;aacute;vel. Ent&amp;atilde;o, em algum lugar proeminente da tela h&amp;aacute; uma instru&amp;ccedil;&amp;atilde;o: &amp;quot;arraste os itens at&amp;eacute; o carrinho ou clique no bot&amp;atilde;o comprar&amp;quot;. A interface deve dar sempre a oportunidade do usu&amp;aacute;rio escolher o m&amp;eacute;todo para realizar a tarefa que mais lhe agrada. Se s&amp;oacute; existe um destino poss&amp;iacute;vel para o arraste, ele n&amp;atilde;o apresenta grandes vantagens sobre o apontar-e-clicar. Mas, seguindo a id&amp;eacute;ia da loja virtual, se houvesse dois destinos (o carrinho de compras e a lista dos itens desejados, por exemplo), o apontar-e-clicar exigiria dois bot&amp;otilde;es desenhados pr&amp;oacute;ximo a cada um dos itens, o que aumentaria o ru&amp;iacute;do visual. Melhor somente duas caixas de destino no canto da tela e os itens para serem arrastados. Quanto mais destinos poss&amp;iacute;veis, mais o arrastar e soltar &amp;eacute; &amp;uacute;til. Quando o assunto &amp;eacute; lazer, o arraste pode enriquecer muito a met&amp;aacute;fora. Imagine uma loja virtual de roupas. Como n&amp;atilde;o &amp;eacute; poss&amp;iacute;vel prov&amp;aacute;-las, o consumidor fica numa situa&amp;ccedil;&amp;atilde;o complicada quando quer comprar pe&amp;ccedil;as de roupa avulsas. Um provador virtual serviria para o consumidor testar se as pe&amp;ccedil;as escolhidas previamente combinam entre si. Um manequim no centro e as roupas dispostas nos cantos. O usu&amp;aacute;rio pode trocar, ajeitar ou simplesmente bagun&amp;ccedil;ar tudo atrav&amp;eacute;s do arraste. N&amp;atilde;o &amp;eacute; como ir pessoalmente &amp;agrave; loja, mas &amp;eacute; mais parecido do que ver s&amp;oacute; uma foto de cada pe&amp;ccedil;a separadamente. Se voc&amp;ecirc; for incluir o arraste em seu projeto, siga as seguintes dicas: avise numa mensagem proeminente que o arraste &amp;eacute; poss&amp;iacute;vel ou necess&amp;aacute;rio. Para determinados tipos de audi&amp;ecirc;ncia, pode ser &amp;uacute;til uma breve anima&amp;ccedil;&amp;atilde;o explicando como &amp;eacute; o processo mude o estado do objeto arrastado a cada etapa do movimento: apontar (rollOver), clicar (Press) e soltar (Release) diminua ao m&amp;aacute;ximo a dist&amp;acirc;ncia entre o item e o destino aumente as propor&amp;ccedil;&amp;otilde;es do destino ao m&amp;aacute;ximo poss&amp;iacute;vel. Seu tamanho m&amp;iacute;nimo &amp;eacute; igual ao tamanho do maior objeto arrastado aceite uma margem de erro. Se o objeto for solto pr&amp;oacute;ximo ao destino, trate como se tivesse sido na mosca caso haja algo mais entre o destino e os objetos arrastados, n&amp;atilde;o permita que eles fiquem estagnados no lugar onde forem soltos, &amp;agrave; exce&amp;ccedil;&amp;atilde;o do destino. Isso pode causar uma bagun&amp;ccedil;a tremenda, melhor volt&amp;aacute;-los &amp;agrave; posi&amp;ccedil;&amp;atilde;o antes do arraste Double-click Movimento que consistem em dois cliques seguidos sobre o objeto. Foi criado na &amp;eacute;poca em que o mouse tinha apenas um bot&amp;atilde;o com o intuito de dar duas op&amp;ccedil;&amp;otilde;es de opera&amp;ccedil;&amp;atilde;o sobre &amp;iacute;cones. No Windows Explorer, o clique seleciona arquivos e o clique-duplo, os abre. Na verdade, uma vez selecionado o arquivo, n&amp;atilde;o h&amp;aacute; muito o que fazer com ele, a n&amp;atilde;o ser ver as informa&amp;ccedil;&amp;otilde;es de tamanho que aparecem na barra de status ou dar algum comando de teclas, como deletar, recortar e etc. A necessidade do clique-duplo para abrir o arquivo serve mais para confirmar a inten&amp;ccedil;&amp;atilde;o do usu&amp;aacute;rio de abrir a aplica&amp;ccedil;&amp;atilde;o. Experimente alterar esse estilo de intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o do seu Windows para abrir com um &amp;uacute;nico clique e ver&amp;aacute; como a incid&amp;ecirc;ncia de erros fica maior. Depois de algum tempo, voc&amp;ecirc; se acostuma, assim como se acostumou a navegar na Web. Vai me dizer que voc&amp;ecirc; nunca deu um clique-duplo num texto sublinhado? Pois &amp;eacute;, na Web o estilo de intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o &amp;eacute; com um clique s&amp;oacute; e quem fere esse padr&amp;atilde;o corre s&amp;eacute;rios riscos. Se n&amp;atilde;o for dito ao usu&amp;aacute;rio, ele clicar&amp;aacute; no bot&amp;atilde;o uma vez e, se nada acontecer, vai julgar que h&amp;aacute; algo de errado com o website e vai embora. Al&amp;eacute;m do mais, &amp;eacute; preciso uma boa justificativa para usar o duplo-clique porque afinal, assim se gasta mais energia. Usu&amp;aacute;rio odeia perder tempo na Web. At&amp;eacute; hoje, n&amp;atilde;o encontrei uma aplica&amp;ccedil;&amp;atilde;o decente para o duplo-clique em websites e aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es Web, a n&amp;atilde;o ser aquelas que simulam ambientes t&amp;iacute;picos dos sistemas operacionais, como janelas, pastas e etc. Nota: Encontrei esse artigo abandonado em minha gaveta desde 2004. Resolvi public&amp;aacute;-lo antes que o mouse seja substitu&amp;iacute;do pelos monitores sens&amp;iacute;veis a toque. Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>O mouse &amp;eacute; hoje o dispositivo de entrada de dados primordial nos sistemas operacionais dotados de interface gr&amp;aacute;ficas. Sem ele, as interfaces gr&amp;aacute;ficas dos sistemas operacionais atuais n&amp;atilde;o tem sentido. J&amp;aacute; experimentou desligar o mouse e tentar usar o Windows s&amp;oacute; com o teclado? &amp;Eacute; lento &amp;agrave; be&amp;ccedil;a! Melhor voltar para o DOS. Nesse sistema, ao contr&amp;aacute;rio, o mouse &amp;eacute; in&amp;uacute;til. As interfaces s&amp;atilde;o constru&amp;iacute;das em torno de um dispositivo de entrada principal. Os demais s&amp;atilde;o auxiliares. Um jogo orientado ao teclado at&amp;eacute; permite usar o mouse em menus, mas n&amp;atilde;o d&amp;aacute; pra fazer tudo com ele. J&amp;aacute; nos aplicativos de desktop, existem uma mir&amp;iacute;ade de atalhos no teclado para fun&amp;ccedil;&amp;otilde;es rotineiras que economizam movimentos e cliques do mouse. Por&amp;eacute;m, somente usu&amp;aacute;rios que usem o programa frequentemente conseguir&amp;atilde;o memoriz&amp;aacute;-los. O mouse &amp;eacute; mais f&amp;aacute;cil de usar porque as op&amp;ccedil;&amp;otilde;es dispon&amp;iacute;veis est&amp;atilde;o expl&amp;iacute;citas no foco da intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o. Mesmo que tenha a marca&amp;ccedil;&amp;atilde;o do atalho de teclado ao lado da op&amp;ccedil;&amp;atilde;o de menu (Shift+Espa&amp;ccedil;o ao lado de &amp;quot;Espa&amp;ccedil;o n&amp;atilde;o separ&amp;aacute;vel &amp;quot;, por exemplo), quando o usu&amp;aacute;rio for acionar este atalho sem o menu, a visualiza&amp;ccedil;&amp;atilde;o n&amp;atilde;o estar&amp;aacute; dispon&amp;iacute;vel. O mouse do Macintosh &amp;eacute; composto de apenas um bot&amp;atilde;o. O do PC, em geral tem dois. Alguns podem ter tr&amp;ecirc;s bot&amp;otilde;es ou uma rodinha chamada mouse wheel. A partir de agora, quando usar o termo bot&amp;atilde;o do mouse, estarei me referindo ao bot&amp;atilde;o esquerdo do PC e ao bot&amp;atilde;o &amp;uacute;nico do Macintosh. rollOver Evento que ocorre quando o ponteiro do mouse est&amp;aacute; sobre o bot&amp;atilde;o. Embora seja um efeito simpl&amp;oacute;rio, &amp;eacute; muito eficaz para valorizar o input, a participa&amp;ccedil;&amp;atilde;o do usu&amp;aacute;rio. Outra vantagem &amp;eacute; que o usu&amp;aacute;rio n&amp;atilde;o precisa pensar se o cursor est&amp;aacute; ou n&amp;atilde;o sobre o bot&amp;atilde;o. Ele pode olhar apenas com o canto do olho o bot&amp;atilde;o mudando de cor, liberando a vis&amp;atilde;o para outros assuntos mais importantes. O problema &amp;eacute; quando esses efeitos s&amp;atilde;o muito chamativos e h&amp;aacute; v&amp;aacute;rios bot&amp;otilde;es na tela. Pior ainda se o efeito rollOver for uma anima&amp;ccedil;&amp;atilde;o. O resultado &amp;eacute; uma verdadeira dan&amp;ccedil;a de bot&amp;otilde;es, polui&amp;ccedil;&amp;atilde;o visual. Uma solu&amp;ccedil;&amp;atilde;o pr&amp;aacute;tica &amp;eacute; ativar o rollOver s&amp;oacute; se o mouse repousar mais de meio segundo sobre o objeto. Assim quando ele passar em velocidade, o efeito n&amp;atilde;o ser&amp;aacute; ativado. Designers dos prim&amp;oacute;rdios da Web, se esmeravam em programar aquele javascriptzinho para mudar a imagem do link e alcan&amp;ccedil;ar o efeito rollOver. Quando descobriram que o Flash fazia isso muito mais facilmente, ficaram apaixonados. A inst&amp;acirc;ncia button j&amp;aacute; vem equipada com os frames &amp;quot;Up&amp;quot; e &amp;quot;Over&amp;quot; que controlam a apar&amp;ecirc;ncia do bot&amp;atilde;o antes e depois do cursor estar sobre ela. Assim como os designers dos prim&amp;oacute;rdios que descobriram o efeito rollOver em javascript, os designers que usam o Flash abusaram do efeito. &amp;Eacute; um erro comum esconder o r&amp;oacute;tulo de uma op&amp;ccedil;&amp;atilde;o do menu para mostr&amp;aacute;-las somente no estado rollOver, por exemplo. Para ilustrar como essa pr&amp;aacute;tica &amp;eacute; ruim, conto uma cena que vi. Certa vez, estava num terminal de &amp;ocirc;nibus e vi um cego andando sozinho com a ajuda daquela vara que eles batem no ch&amp;atilde;o. A cada 10 passos em m&amp;eacute;dia, o cego esfregava ostensivamente a sola do sapato no ch&amp;atilde;o. Fiquei encafifado. Seria um cacoete? Depois de algumas esfregadas, ele parou e ficou esperando o seu &amp;ocirc;nibus. Olhei para o ch&amp;atilde;o. Ele estava fazendo isso para se orientar, saber onde era o ponto do &amp;ocirc;nibus que ele iria pegar. O ch&amp;atilde;o do terminal &amp;eacute; revestido de lajotas &amp;agrave;speras, mas de vez em quando, h&amp;aacute; algumas lajotas lisas, aleat&amp;oacute;rias. Decerto decorou o n&amp;uacute;mero de lajotas lisas e de passos necess&amp;aacute;rios para chegar desde a entrada do terminal ao ponto certo. Da mesma forma, o usu&amp;aacute;rio que n&amp;atilde;o pode ver todas as op&amp;ccedil;&amp;otilde;es de um menu vai testar cada uma delas, assim como o cego que testa a textura das lajotas. Nem todas as pessoas gostam de jogar Campo Minado. O usu&amp;aacute;rio vai perder tempo, porque mover o mouse &amp;eacute; mais demorado do que mover o olho. Para o cego, n&amp;atilde;o tem jeito: ver a amplitude de pontos a sua disposi&amp;ccedil;&amp;atilde;o antes de andar &amp;eacute; imposs&amp;iacute;vel sem a ajuda de outra pessoa. Mas, para o usu&amp;aacute;rio, basta o menu ser expl&amp;iacute;cito e n&amp;atilde;o depender do evento rollOver para se revelar. Segundo pesquisadores, escolhemos onde vamos clicar e s&amp;oacute; depois nos dirigimos a op&amp;ccedil;&amp;atilde;o desejada. Lembre-se daquele seu amigo impaciente usando o computador: ele fica girando o mouse em c&amp;iacute;rculos na &amp;agrave;rea central da tela enquanto decide pra onde vai. Por essse mesmo motivo, op&amp;ccedil;&amp;otilde;es de menu que se desdobram ao passar o mouse por cima (fly-out) n&amp;atilde;o s&amp;atilde;o recomend&amp;aacute;veis. O usu&amp;aacute;rio nunca vai conseguir ver todas as op&amp;ccedil;&amp;otilde;es dispon&amp;iacute;veis dos submenus ao mesmo tempo para poder decidir. Se o cego tivesse como saber exatamente onde fica o ponto onde quer ir e n&amp;atilde;o tivesse nenhuma possibilidade de algu&amp;eacute;m cruzar o seu caminho, ele chegaria mais depressa ao seu destino. Para encontrar o ponto da forma como vi, o cego precisa de muita for&amp;ccedil;a de vontade, &amp;eacute; uma tarefa relativamente complicada. Para o usu&amp;aacute;rio, significa apenas um movimento m&amp;iacute;nimo a mais do seu bra&amp;ccedil;o, mas &amp;eacute; completamente desnecess&amp;aacute;rio. Os desconfortos do uso do computador deixam o usu&amp;aacute;rio sem paci&amp;ecirc;ncia para essas coisas. Press Evento que ocorre quando o usu&amp;aacute;rio pressiona o bot&amp;atilde;o do mouse. O objeto acionado pode simplesmente mudar de cor quando esse evento acontece ou j&amp;aacute; ativar sua a&amp;ccedil;&amp;atilde;o. Feedback quando o bot&amp;atilde;o est&amp;aacute; pressionado torna a interface como um todo mais responsiva. Quando o usu&amp;aacute;rio pressiona o bot&amp;atilde;o e n&amp;atilde;o solta ele pode saber onde est&amp;aacute; clicando e desistir, arrastando o ponteiro para fora do bot&amp;atilde;o. Quando a possibilidade do usu&amp;aacute;rio ficar em d&amp;uacute;vida ao clicar num objeto &amp;eacute; nula, a a&amp;ccedil;&amp;atilde;o desse objeto pode ser ativada direto no evento Press, ao inv&amp;eacute;s do tradicional Release. Assim, o usu&amp;aacute;rio ganha alguns milisegundos de tempo e tem uma leve impress&amp;atilde;o de que a interface &amp;eacute; mais r&amp;aacute;pida. Release Evento que ocorre quando o usu&amp;aacute;rio solta o bot&amp;atilde;o do mouse dentro do objeto. &amp;Eacute; o padr&amp;atilde;o para ativar os bot&amp;otilde;es da interface. N&amp;atilde;o h&amp;aacute; muito o que dizer de algo t&amp;atilde;o &amp;oacute;bvio. S&amp;oacute; acrescento que ao soltar o bot&amp;atilde;o, o usu&amp;aacute;rio esperar&amp;aacute; no m&amp;aacute;ximo um segundo para ter algum retorno da interface. Pode ser a mudan&amp;ccedil;a de estado do bot&amp;atilde;o, um efeito sonoro, ou uma mensagem de carregando ou etc. Se nada acontecer nesse curto per&amp;iacute;odo de tempo, ele ficar&amp;aacute; em d&amp;uacute;vida e, dependendo da pressa, pode clicar novamente at&amp;eacute; que algo aconte&amp;ccedil;a. Esse evento possui uma varia&amp;ccedil;&amp;atilde;o chamada ReleaseOutside que acontece quando o usu&amp;aacute;rio pressiona o bot&amp;atilde;o dentro do objeto e solta fora da &amp;aacute;rea de a&amp;ccedil;&amp;atilde;o. O evento DragOut acontece antes do usu&amp;aacute;rio soltar, ou seja, assim que ele arrasta o ponteiro para fora do bot&amp;atilde;o. Se ele trouxe o cursor para dentro do bot&amp;atilde;o novamente, ativa o evento DragOver. Drag&amp;acute;n-drop &amp;Eacute; o movimento do mouse que consiste em clicar num objeto e manter pressionado o bot&amp;atilde;o enquanto move o mouse, e finalmente solt&amp;aacute;-lo. Arrastar-e-soltar, em portugu&amp;ecirc;s. Se em algum momento, voc&amp;ecirc; se sentir tentado a usar esse movimento para tornar mais pr&amp;oacute;ximo do real a intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o entre os objetos, pense duas vezes. Primeiro poque &amp;eacute; preciso explicitar que deve ser assim a intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o, j&amp;aacute; que o normal &amp;eacute; clicar nas coisas para elas acontecerem. Segundo porque &amp;eacute; um movimento que exige per&amp;iacute;cia e paci&amp;ecirc;ncia do usu&amp;aacute;rio. Ele pode, sem querer, diminuir a press&amp;atilde;o sobre o bot&amp;atilde;o do mouse e errar. O mouse pode colidir com algum outro objeto na mesa ou o mousepad pode acabar bem na hora e o usu&amp;aacute;rio erra de novo. Para ser cuidadoso, o usu&amp;aacute;rio move o mouse mais devagar do que o normal. Fora esses aspectos objetivos, o arrastar-e-soltar em geral &amp;eacute; visto de forma negativa. Um estudo realizado com crian&amp;ccedil;as revelou que elas preferem o apontar-e-clicar ao inv&amp;eacute;s do arrastar-e-soltar. Metade das crian&amp;ccedil;as jogaram a vers&amp;atilde;o do cl&amp;aacute;ssico jogo The Incredible Machine baseada no apontar-e-clicar e a outra metade, no arrastar-e-soltar. As crian&amp;ccedil;as do primeiro grupo resolveram mais quebra-cabe&amp;ccedil;as e foram mais r&amp;aacute;pidas do que as do segundo grupo. A vantagem do apontar-e-clicar &amp;eacute; que ele decomp&amp;otilde;em o movimento em duas partes. Para crian&amp;ccedil;as, o esfor&amp;ccedil;o f&amp;iacute;sico do arrastar-e-soltar, em geral, n&amp;atilde;o compensa pelo ganho conceitual. Mas, para a audi&amp;ecirc;ncia que possui boa experi&amp;ecirc;ncia de uso do computador, o movimento pode ser &amp;uacute;til em aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es complexas. A melhor solu&amp;ccedil;&amp;atilde;o para todos os casos &amp;eacute; tornar o arraste opcional. Arrastar um item de uma loja virtual at&amp;eacute; o carrinho de compras pode ser interessante para algumas pessoas dispostas ao esfor&amp;ccedil;o adicional. Para outras, isso pode ser dispens&amp;aacute;vel. Ent&amp;atilde;o, em algum lugar proeminente da tela h&amp;aacute; uma instru&amp;ccedil;&amp;atilde;o: &amp;quot;arraste os itens at&amp;eacute; o carrinho ou clique no bot&amp;atilde;o comprar&amp;quot;. A interface deve dar sempre a oportunidade do usu&amp;aacute;rio escolher o m&amp;eacute;todo para realizar a tarefa que mais lhe agrada. Se s&amp;oacute; existe um destino poss&amp;iacute;vel para o arraste, ele n&amp;atilde;o apresenta grandes vantagens sobre o apontar-e-clicar. Mas, seguindo a id&amp;eacute;ia da loja virtual, se houvesse dois destinos (o carrinho de compras e a lista dos itens desejados, por exemplo), o apontar-e-clicar exigiria dois bot&amp;otilde;es desenhados pr&amp;oacute;ximo a cada um dos itens, o que aumentaria o ru&amp;iacute;do visual. Melhor somente duas caixas de destino no canto da tela e os itens para serem arrastados. Quanto mais destinos poss&amp;iacute;veis, mais o arrastar e soltar &amp;eacute; &amp;uacute;til. Quando o assunto &amp;eacute; lazer, o arraste pode enriquecer muito a met&amp;aacute;fora. Imagine uma loja virtual de roupas. Como n&amp;atilde;o &amp;eacute; poss&amp;iacute;vel prov&amp;aacute;-las, o consumidor fica numa situa&amp;ccedil;&amp;atilde;o complicada quando quer comprar pe&amp;ccedil;as de roupa avulsas. Um provador virtual serviria para o consumidor testar se as pe&amp;ccedil;as escolhidas previamente combinam entre si. Um manequim no centro e as roupas dispostas nos cantos. O usu&amp;aacute;rio pode trocar, ajeitar ou simplesmente bagun&amp;ccedil;ar tudo atrav&amp;eacute;s do arraste. N&amp;atilde;o &amp;eacute; como ir pessoalmente &amp;agrave; loja, mas &amp;eacute; mais parecido do que ver s&amp;oacute; uma foto de cada pe&amp;ccedil;a separadamente. Se voc&amp;ecirc; for incluir o arraste em seu projeto, siga as seguintes dicas: avise numa mensagem proeminente que o arraste &amp;eacute; poss&amp;iacute;vel ou necess&amp;aacute;rio. Para determinados tipos de audi&amp;ecirc;ncia, pode ser &amp;uacute;til uma breve anima&amp;ccedil;&amp;atilde;o explicando como &amp;eacute; o processo mude o estado do objeto arrastado a cada etapa do movimento: apontar (rollOver), clicar (Press) e soltar (Release) diminua ao m&amp;aacute;ximo a dist&amp;acirc;ncia entre o item e o destino aumente as propor&amp;ccedil;&amp;otilde;es do destino ao m&amp;aacute;ximo poss&amp;iacute;vel. Seu tamanho m&amp;iacute;nimo &amp;eacute; igual ao tamanho do maior objeto arrastado aceite uma margem de erro. Se o objeto for solto pr&amp;oacute;ximo ao destino, trate como se tivesse sido na mosca caso haja algo mais entre o destino e os objetos arrastados, n&amp;atilde;o permita que eles fiquem estagnados no lugar onde forem soltos, &amp;agrave; exce&amp;ccedil;&amp;atilde;o do destino. Isso pode causar uma bagun&amp;ccedil;a tremenda, melhor volt&amp;aacute;-los &amp;agrave; posi&amp;ccedil;&amp;atilde;o antes do arraste Double-click Movimento que consistem em dois cliques seguidos sobre o objeto. Foi criado na &amp;eacute;poca em que o mouse tinha apenas um bot&amp;atilde;o com o intuito de dar duas op&amp;ccedil;&amp;otilde;es de opera&amp;ccedil;&amp;atilde;o sobre &amp;iacute;cones. No Windows Explorer, o clique seleciona arquivos e o clique-duplo, os abre. Na verdade, uma vez selecionado o arquivo, n&amp;atilde;o h&amp;aacute; muito o que fazer com ele, a n&amp;atilde;o ser ver as informa&amp;ccedil;&amp;otilde;es de tamanho que aparecem na barra de status ou dar algum comando de teclas, como deletar, recortar e etc. A necessidade do clique-duplo para abrir o arquivo serve mais para confirmar a inten&amp;ccedil;&amp;atilde;o do usu&amp;aacute;rio de abrir a aplica&amp;ccedil;&amp;atilde;o. Experimente alterar esse estilo de intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o do seu Windows para abrir com um &amp;uacute;nico clique e ver&amp;aacute; como a incid&amp;ecirc;ncia de erros fica maior. Depois de algum tempo, voc&amp;ecirc; se acostuma, assim como se acostumou a navegar na Web. Vai me dizer que voc&amp;ecirc; nunca deu um clique-duplo num texto sublinhado? Pois &amp;eacute;, na Web o estilo de intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o &amp;eacute; com um clique s&amp;oacute; e quem fere esse padr&amp;atilde;o corre s&amp;eacute;rios riscos. Se n&amp;atilde;o for dito ao usu&amp;aacute;rio, ele clicar&amp;aacute; no bot&amp;atilde;o uma vez e, se nada acontecer, vai julgar que h&amp;aacute; algo de errado com o website e vai embora. Al&amp;eacute;m do mais, &amp;eacute; preciso uma boa justificativa para usar o duplo-clique porque afinal, assim se gasta mais energia. Usu&amp;aacute;rio odeia perder tempo na Web. At&amp;eacute; hoje, n&amp;atilde;o encontrei uma aplica&amp;ccedil;&amp;atilde;o decente para o duplo-clique em websites e aplica&amp;ccedil;&amp;otilde;es Web, a n&amp;atilde;o ser aquelas que simulam ambientes t&amp;iacute;picos dos sistemas operacionais, como janelas, pastas e etc. Nota: Encontrei esse artigo abandonado em minha gaveta desde 2004. Resolvi public&amp;aacute;-lo antes que o mouse seja substitu&amp;iacute;do pelos monitores sens&amp;iacute;veis a toque. Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2009-01-27,23962168</guid>
      <pubDate>Tue, 27 Jan 2009 12:50:49 -0800</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="image/gif" url="http://imagens.usabilidoido.com.br/InDesign-NBSPShortcut.gif"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Hackeando o tapete de dan&#231;a</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/23837961-Hackeando-o-tapete-de-dan%C3%A7a</link>
      <description>Final de ano com a fam&#237;lia, tive a oportunidade de jogar Dance Dance Revolution pela primeira vez. Meu irm&#227;o tem um tapete para jogar no Playstation, o que tornou o jogo acess&#237;vel e divertido para toda a fam&#237;lia. At&#233; minha av&#243; de 77, que nunca havia tocado num videogame, arriscou dan&#231;ar na pista. O jogo &#233; divertido porque mistura ritmo, desafio e express&#227;o corporal numa interface esfuziante. Come&#231;a a ficar interessante quando os jogadores experimentam mexer todo o corpo dentro do ritmo, transformando o movimento mec&#226;nico de apertar o bot&#227;o com a perna numa coreografia. &amp;quot;&#201; preciso entrar na m&#250;sica para acertar,&amp;quot; disse meu irm&#227;o. O tapete tinha entrada USB, ent&#227;o resolvi test&#225;-lo para a cria&#231;&#227;o de novas interfaces. Usando o USB Overdrive consegui configurar os bot&#245;es facilmente. Meu primeiro teste foi jogar o cl&#225;ssico Whack-a-mole usando o tapete. Meu filho usou um chinelo para bater nos monstros da vers&#227;o Tontie. Depois testei uma proje&#231;&#227;o sobre o tapete e montei uma bateri...</description>
      <itunes:subtitle>Final de ano com a fam&#237;lia, tive a oportunidade de jogar Dance Dance Revolution pela primeira vez. Meu irm&#227;o tem um tapete para jogar no Playstation, o que tornou o jogo acess&#237;vel e divertido para toda a fam&#237;lia. At&#233; minha av&#243; de 77, que nunca havia tocado num videogame, arriscou dan&#231;ar na pista. O jogo &#233; divertido porque mistura ritmo, desafio e express&#227;o corporal numa interface esfuziante. Come&#231;a a ficar interessante quando os jogadores experimentam mexer todo o corpo dentro do ritmo, transformando o movimento mec&#226;nico de apertar o bot&#227;o com a perna numa coreografia. &amp;quot;&#201; preciso entrar na m&#250;sica para acertar,&amp;quot; disse meu irm&#227;o. O tapete tinha entrada USB, ent&#227;o resolvi test&#225;-lo para a cria&#231;&#227;o de novas interfaces. Usando o USB Overdrive consegui configurar os bot&#245;es facilmente. Meu primeiro teste foi jogar o cl&#225;ssico Whack-a-mole usando o tapete. Meu filho usou um chinelo para bater nos monstros da vers&#227;o Tontie. Depois testei uma proje&#231;&#227;o sobre o tapete e montei uma bateria virtual modificando um jogo em Flash. Detalhe da baqueta improvisada: uma meia presa com fita adesiva num peda&#231;o de madeira. O peda&#231;o de madeira sozinho n&#227;o ativa o tapete. Ele necessita de uma &#225;rea maior de contato para ativar o sensor. Compilei uma lista de v&#237;deos no Youtube relevantes ao assunto. Encontrei hacks muito mais criativos da mesma plataforma: Quem quiser experimentar o jogo, existe uma vers&#227;o aberta e gratuita para PC e Mac: Stepmania. D&#225; pra usar o mesmo tapete do Playstation pra jogar. Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>Final de ano com a fam&#237;lia, tive a oportunidade de jogar Dance Dance Revolution pela primeira vez. Meu irm&#227;o tem um tapete para jogar no Playstation, o que tornou o jogo acess&#237;vel e divertido para toda a fam&#237;lia. At&#233; minha av&#243; de 77, que nunca havia tocado num videogame, arriscou dan&#231;ar na pista. O jogo &#233; divertido porque mistura ritmo, desafio e express&#227;o corporal numa interface esfuziante. Come&#231;a a ficar interessante quando os jogadores experimentam mexer todo o corpo dentro do ritmo, transformando o movimento mec&#226;nico de apertar o bot&#227;o com a perna numa coreografia. &amp;quot;&#201; preciso entrar na m&#250;sica para acertar,&amp;quot; disse meu irm&#227;o. O tapete tinha entrada USB, ent&#227;o resolvi test&#225;-lo para a cria&#231;&#227;o de novas interfaces. Usando o USB Overdrive consegui configurar os bot&#245;es facilmente. Meu primeiro teste foi jogar o cl&#225;ssico Whack-a-mole usando o tapete. Meu filho usou um chinelo para bater nos monstros da vers&#227;o Tontie. Depois testei uma proje&#231;&#227;o sobre o tapete e montei uma bateria virtual modificando um jogo em Flash. Detalhe da baqueta improvisada: uma meia presa com fita adesiva num peda&#231;o de madeira. O peda&#231;o de madeira sozinho n&#227;o ativa o tapete. Ele necessita de uma &#225;rea maior de contato para ativar o sensor. Compilei uma lista de v&#237;deos no Youtube relevantes ao assunto. Encontrei hacks muito mais criativos da mesma plataforma: Quem quiser experimentar o jogo, existe uma vers&#227;o aberta e gratuita para PC e Mac: Stepmania. D&#225; pra usar o mesmo tapete do Playstation pra jogar. Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2009-01-05,23837961</guid>
      <pubDate>Mon, 05 Jan 2009 15:19:58 -0800</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="image/jpeg" url="http://www.faberludens.com.br/files/imagepicker/f/fred/thumbs/SANY0001.jpg"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>O Rio est&#225; feliz?</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/23832998-O-Rio-est%C3%A1-feliz</link>
      <description>Campanha publicit&#225;ria da Neosaldina, rem&#233;dio para dor de cabe&#231;a, afixada num pr&#233;dio no Leblon, Rio de Janeiro. Os transeuntes s&#227;o convidados a mandar SMS dizendo se o Rio est&#225; feliz ou n&#227;o e o sorriso no outdoor aumenta de tamanho, demonstrando o &#237;ndice do dia. No site da campanha &#233; poss&#237;vel verificar o hist&#243;rico dos dias e ver que no final do m&#234;s de outubro alguma desgra&#231;a fez os cariocas expressarem infelicidade. Comente este post</description>
      <itunes:subtitle>Campanha publicit&#225;ria da Neosaldina, rem&#233;dio para dor de cabe&#231;a, afixada num pr&#233;dio no Leblon, Rio de Janeiro. Os transeuntes s&#227;o convidados a mandar SMS dizendo se o Rio est&#225; feliz ou n&#227;o e o sorriso no outdoor aumenta de tamanho, demonstrando o &#237;ndice do dia. No site da campanha &#233; poss&#237;vel verificar o hist&#243;rico dos dias e ver que no final do m&#234;s de outubro alguma desgra&#231;a fez os cariocas expressarem infelicidade. Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>Campanha publicit&#225;ria da Neosaldina, rem&#233;dio para dor de cabe&#231;a, afixada num pr&#233;dio no Leblon, Rio de Janeiro. Os transeuntes s&#227;o convidados a mandar SMS dizendo se o Rio est&#225; feliz ou n&#227;o e o sorriso no outdoor aumenta de tamanho, demonstrando o &#237;ndice do dia. No site da campanha &#233; poss&#237;vel verificar o hist&#243;rico dos dias e ver que no final do m&#234;s de outubro alguma desgra&#231;a fez os cariocas expressarem infelicidade. Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2009-01-04,23832998</guid>
      <pubDate>Sun, 04 Jan 2009 16:16:11 -0800</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="image/jpeg" url="http://farm2.static.flickr.com/1073/3168798074_0e7521f825_m.jpg"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Ma&#231;aneta anat&#244;mica</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/23832999-Ma%C3%A7aneta-anat%C3%B4mica</link>
      <description>Esta ma&#231;aneta se encaixa perfeitamente na m&#227;o de um adulto m&#233;dio, incluindo o polegar numa superf&#237;cie c&#244;ncava. &#201; como se algu&#233;m estivesse apertando a m&#227;o ao nos receber em sua casa. A apar&#234;ncia &#233; pouco convencional e estranha a primeira vista, mas a pegada transforma a experi&#234;ncia est&#233;tica. Esta ma&#231;aneta adorna a casa de estilo moderno do Instituto Moreira Salles, no Rio de Janeiro. Comente este post</description>
      <itunes:subtitle>Esta ma&#231;aneta se encaixa perfeitamente na m&#227;o de um adulto m&#233;dio, incluindo o polegar numa superf&#237;cie c&#244;ncava. &#201; como se algu&#233;m estivesse apertando a m&#227;o ao nos receber em sua casa. A apar&#234;ncia &#233; pouco convencional e estranha a primeira vista, mas a pegada transforma a experi&#234;ncia est&#233;tica. Esta ma&#231;aneta adorna a casa de estilo moderno do Instituto Moreira Salles, no Rio de Janeiro. Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>Esta ma&#231;aneta se encaixa perfeitamente na m&#227;o de um adulto m&#233;dio, incluindo o polegar numa superf&#237;cie c&#244;ncava. &#201; como se algu&#233;m estivesse apertando a m&#227;o ao nos receber em sua casa. A apar&#234;ncia &#233; pouco convencional e estranha a primeira vista, mas a pegada transforma a experi&#234;ncia est&#233;tica. Esta ma&#231;aneta adorna a casa de estilo moderno do Instituto Moreira Salles, no Rio de Janeiro. Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2009-01-04,23832999</guid>
      <pubDate>Sun, 04 Jan 2009 16:06:13 -0800</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="image/jpeg" url="http://farm4.static.flickr.com/3086/3167968791_38e53b3270_m.jpg"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Ontologia versus Senso-Comum</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/23735020-Ontologia-versus-Senso-Comum</link>
      <description>Estamos testando um novo formato de pesquisa acad&#234;mica no Instituto Faber-Ludens inspirado no Software Livre. Uma pessoa prop&#245;e um t&#243;pico de pesquisa, oferece seus resultados de pesquisa encontrados para que outras pessoas possam tamb&#233;m contribuir para a pesquisa, trocando informa&#231;&#245;es e experi&#234;ncias. Um dos primeiros projetos &#233; o Conectando Conte&#250;dos que trata dos sistemas de classifica&#231;&#227;o na Web. Seu criador, Rodrigo Gonzatto, prop&#245;e uma evolu&#231;&#227;o das folcsonomias com a inclus&#227;o de subtags que descrevem melhor o objeto a que se refere as tags. Reproduzo abaixo meu coment&#225;rio sobre a proposta. Desabilitarei os coment&#225;rios neste post, pois estes devem ser feitos no pr&#243;prio projeto, que &#233; como disse aberto a participa&#231;&#227;o de todos (e licen&#231;a Creative Commons claro). Na Computa&#231;&#227;o esse debate &#233; recorrente, mas com outros termos. Para discriminar as coisas, os computadores precisam de categorias expl&#237;citas. Por&#233;m, eles n&#227;o s&#227;o bons em se comunicar conosco porque boa parte das categorias q...</description>
      <itunes:subtitle>Estamos testando um novo formato de pesquisa acad&#234;mica no Instituto Faber-Ludens inspirado no Software Livre. Uma pessoa prop&#245;e um t&#243;pico de pesquisa, oferece seus resultados de pesquisa encontrados para que outras pessoas possam tamb&#233;m contribuir para a pesquisa, trocando informa&#231;&#245;es e experi&#234;ncias. Um dos primeiros projetos &#233; o Conectando Conte&#250;dos que trata dos sistemas de classifica&#231;&#227;o na Web. Seu criador, Rodrigo Gonzatto, prop&#245;e uma evolu&#231;&#227;o das folcsonomias com a inclus&#227;o de subtags que descrevem melhor o objeto a que se refere as tags. Reproduzo abaixo meu coment&#225;rio sobre a proposta. Desabilitarei os coment&#225;rios neste post, pois estes devem ser feitos no pr&#243;prio projeto, que &#233; como disse aberto a participa&#231;&#227;o de todos (e licen&#231;a Creative Commons claro). Na Computa&#231;&#227;o esse debate &#233; recorrente, mas com outros termos. Para discriminar as coisas, os computadores precisam de categorias expl&#237;citas. Por&#233;m, eles n&#227;o s&#227;o bons em se comunicar conosco porque boa parte das categorias que n&#243;s seres humanos usamos para nos orientar, comunicar, interagir s&#227;o impl&#237;ticas, dependentes de uma rela&#231;&#227;o t&#225;cita com o contexto social. A categoria animal numa aula de biologia &#233; diferente da categoria animal em futebol, por&#233;m, existe uma rela&#231;&#227;o entre elas. Quando a torcida come&#231;ou a gritar que &amp;quot;Au au au o Edmundo &#233; animal&amp;quot;, certamente n&#227;o estavam se referindo &#224; categoria biol&#243;gica, por&#233;m, estavam referenciando-a. Se n&#227;o tivessem tido a experi&#234;ncia com a categoria biol&#243;gica anteriormente, o sentido n&#227;o seria o mesmo. &#201; por isso que n&#227;o se pode precisar o significado de um signo qualquer, pois ele n&#227;o &#233; &#250;nico e nem dado. O significado do signo n&#227;o est&#225; nele, nem tampouco num int&#233;rprete, mas sim na rela&#231;&#227;o entre eles. O significado est&#225; no contexto (social). Voc&#234; est&#225; tentando resolver o problema da folcsonomia aprimorando sua capacidade de representa&#231;&#227;o do mundo. Isso a computa&#231;&#227;o tentou fazer atrav&#233;s do conceito de Ontologia. A proposta &#233; definir as categorias universais mais b&#225;sicas e abrangentes, capazes de classificar tudo em seu esquema, sem exce&#231;&#245;es. Claro que isso logo se demonstrou imposs&#237;vel e ent&#227;o, passou-se a criar ontologias por &#225;reas do conhecimento, reduzindo o escopo. A Web Sem&#226;ntica &#233; uma das propostas mais humildes dos estudos ontol&#243;gicos em Computa&#231;&#227;o. Mesmo a Web Sem&#226;ntica o pessoal t&#225; percebendo que &#233; meio invi&#225;vel, n&#227;o porque as pessoas tenham pregui&#231;a de escolher em que categoria classificar os conte&#250;dos da Web, mas porque isso seria extremamente dif&#237;cil. Em que categoria colocar o Edmundo? Biologia ou Esportes? Parece coerente com o esquema colocar na categoria Esportes, por&#233;m, n&#227;o &#233; somente pela coer&#234;ncia que categorizamos as coisas. Quebramos a coer&#234;ncia justamente para dar sentidos outros. O m&#225;ximo que um computador &#233; capaz de fazer num esquema de classifica&#231;&#227;o &#233; a recursividade, enfim, perceber que esta classifica&#231;&#227;o &#233; uma classifica&#231;&#227;o da classifica&#231;&#227;o. O que ele n&#227;o consegue perceber &#233; que estamos dando um pulo do gato, estamos indo para outro sentido. Estamos fugindo da classifica&#231;&#227;o sem necessariamente cair em outra. Nem tudo no mundo &#233; classific&#225;vel! O mundo &#233; maior que nossas categorias. O beb&#234; j&#225; nasce sabendo isso, mas o computador n&#227;o. Claro, ele foi constru&#237;do por quem n&#227;o aprendeu (ou n&#227;o se contentou) com isso. Os sistemas de classifica&#231;&#227;o que tem tido mais sucesso hoje s&#227;o aqueles que admitem essa posi&#231;&#227;o humilde e tentam categorizar um conjunto infinito e impreciso de dados, sem o comprometimento de gerar um esquema absoluto. Um exemplo disso s&#227;o as folcsonomias que, ao inv&#233;s de contribuir para a emerg&#234;ncia ou manuten&#231;&#227;o de um esquema, contribuem apenas para expandir horizontalmente o que se sabe sobre o mundo. Outro exemplo s&#227;o as bases de senso-comum como a OpenMind do MIT. As pessoas cadastram id&#233;ias bem simples do tipo: &amp;quot;um carro serve para andar&amp;quot;. &amp;quot;servir &#233; ter utilidade&amp;quot;. &amp;quot;andar &#233; ir de um lugar ao outro&amp;quot;. A&#237; o computador cruza estes dados e consegue obter algum significado sobre um novo texto dado. Uma vers&#227;o parecida com o OpenMind foi feita tamb&#233;m para classificar emo&#231;&#245;es e afetividade: OpenHeart. D&#225; pra fazer coisas bem legais com isso, pena que n&#227;o encontrei nenhum link aqui pra mostrar. Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>Estamos testando um novo formato de pesquisa acad&#234;mica no Instituto Faber-Ludens inspirado no Software Livre. Uma pessoa prop&#245;e um t&#243;pico de pesquisa, oferece seus resultados de pesquisa encontrados para que outras pessoas possam tamb&#233;m contribuir para a pesquisa, trocando informa&#231;&#245;es e experi&#234;ncias. Um dos primeiros projetos &#233; o Conectando Conte&#250;dos que trata dos sistemas de classifica&#231;&#227;o na Web. Seu criador, Rodrigo Gonzatto, prop&#245;e uma evolu&#231;&#227;o das folcsonomias com a inclus&#227;o de subtags que descrevem melhor o objeto a que se refere as tags. Reproduzo abaixo meu coment&#225;rio sobre a proposta. Desabilitarei os coment&#225;rios neste post, pois estes devem ser feitos no pr&#243;prio projeto, que &#233; como disse aberto a participa&#231;&#227;o de todos (e licen&#231;a Creative Commons claro). Na Computa&#231;&#227;o esse debate &#233; recorrente, mas com outros termos. Para discriminar as coisas, os computadores precisam de categorias expl&#237;citas. Por&#233;m, eles n&#227;o s&#227;o bons em se comunicar conosco porque boa parte das categorias que n&#243;s seres humanos usamos para nos orientar, comunicar, interagir s&#227;o impl&#237;ticas, dependentes de uma rela&#231;&#227;o t&#225;cita com o contexto social. A categoria animal numa aula de biologia &#233; diferente da categoria animal em futebol, por&#233;m, existe uma rela&#231;&#227;o entre elas. Quando a torcida come&#231;ou a gritar que &amp;quot;Au au au o Edmundo &#233; animal&amp;quot;, certamente n&#227;o estavam se referindo &#224; categoria biol&#243;gica, por&#233;m, estavam referenciando-a. Se n&#227;o tivessem tido a experi&#234;ncia com a categoria biol&#243;gica anteriormente, o sentido n&#227;o seria o mesmo. &#201; por isso que n&#227;o se pode precisar o significado de um signo qualquer, pois ele n&#227;o &#233; &#250;nico e nem dado. O significado do signo n&#227;o est&#225; nele, nem tampouco num int&#233;rprete, mas sim na rela&#231;&#227;o entre eles. O significado est&#225; no contexto (social). Voc&#234; est&#225; tentando resolver o problema da folcsonomia aprimorando sua capacidade de representa&#231;&#227;o do mundo. Isso a computa&#231;&#227;o tentou fazer atrav&#233;s do conceito de Ontologia. A proposta &#233; definir as categorias universais mais b&#225;sicas e abrangentes, capazes de classificar tudo em seu esquema, sem exce&#231;&#245;es. Claro que isso logo se demonstrou imposs&#237;vel e ent&#227;o, passou-se a criar ontologias por &#225;reas do conhecimento, reduzindo o escopo. A Web Sem&#226;ntica &#233; uma das propostas mais humildes dos estudos ontol&#243;gicos em Computa&#231;&#227;o. Mesmo a Web Sem&#226;ntica o pessoal t&#225; percebendo que &#233; meio invi&#225;vel, n&#227;o porque as pessoas tenham pregui&#231;a de escolher em que categoria classificar os conte&#250;dos da Web, mas porque isso seria extremamente dif&#237;cil. Em que categoria colocar o Edmundo? Biologia ou Esportes? Parece coerente com o esquema colocar na categoria Esportes, por&#233;m, n&#227;o &#233; somente pela coer&#234;ncia que categorizamos as coisas. Quebramos a coer&#234;ncia justamente para dar sentidos outros. O m&#225;ximo que um computador &#233; capaz de fazer num esquema de classifica&#231;&#227;o &#233; a recursividade, enfim, perceber que esta classifica&#231;&#227;o &#233; uma classifica&#231;&#227;o da classifica&#231;&#227;o. O que ele n&#227;o consegue perceber &#233; que estamos dando um pulo do gato, estamos indo para outro sentido. Estamos fugindo da classifica&#231;&#227;o sem necessariamente cair em outra. Nem tudo no mundo &#233; classific&#225;vel! O mundo &#233; maior que nossas categorias. O beb&#234; j&#225; nasce sabendo isso, mas o computador n&#227;o. Claro, ele foi constru&#237;do por quem n&#227;o aprendeu (ou n&#227;o se contentou) com isso. Os sistemas de classifica&#231;&#227;o que tem tido mais sucesso hoje s&#227;o aqueles que admitem essa posi&#231;&#227;o humilde e tentam categorizar um conjunto infinito e impreciso de dados, sem o comprometimento de gerar um esquema absoluto. Um exemplo disso s&#227;o as folcsonomias que, ao inv&#233;s de contribuir para a emerg&#234;ncia ou manuten&#231;&#227;o de um esquema, contribuem apenas para expandir horizontalmente o que se sabe sobre o mundo. Outro exemplo s&#227;o as bases de senso-comum como a OpenMind do MIT. As pessoas cadastram id&#233;ias bem simples do tipo: &amp;quot;um carro serve para andar&amp;quot;. &amp;quot;servir &#233; ter utilidade&amp;quot;. &amp;quot;andar &#233; ir de um lugar ao outro&amp;quot;. A&#237; o computador cruza estes dados e consegue obter algum significado sobre um novo texto dado. Uma vers&#227;o parecida com o OpenMind foi feita tamb&#233;m para classificar emo&#231;&#245;es e afetividade: OpenHeart. D&#225; pra fazer coisas bem legais com isso, pena que n&#227;o encontrei nenhum link aqui pra mostrar. Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2008-12-10,23735020</guid>
      <pubDate>Wed, 10 Dec 2008 10:34:10 -0800</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="image/jpeg" url="http://www.usabilidoido.com.br/imagens/EDMUNDO%20Blog%20sou%20mais%20vasco.jpg"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Discuss&#245;es sobre Folcsonomia no IHC 2008</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/23579526-Discuss%C3%B5es-sobre-Folcsonomia-no-IHC-2008</link>
      <description>No simp&#243;sio IHC 2008 um dos temas mais comentados foi a tal da folcsonomia. Gravei algumas apresenta&#231;&#245;es que achei interessantes compartilhar aqui. Para mim, a melhor parte do evento foi o Workshop de Aspectos da Intera&#231;&#227;o Humano-Computador na Web Social, organizado por Sergio da Silva e Roberto Pereira. Introdu&#231;&#227;o por Sergio Silva, apresentando a origem e problem&#225;tica da Folcsonomia, bem como um poss&#237;vel framework para lidar com quest&#245;es sociais em aplicativos Web: Audio [MP3] Video [MP4] Pr&#225;ticas de Folksonomia e Social Tagging no Last.fm, por Adriana Amaral &amp; Maria Clara Aquino, demonstra como os usu&#225;rios escolhem tags tamb&#233;m para expressar opini&#227;o: Audio [MP3] Video [MP4] Discuss&#227;o final, com a participa&#231;&#227;o de v&#225;rios participantes, a melhor parte pra mim: Video [MP4] Tags Coletivas: Analisando Padr&#245;es de Uso para o Suporte a Sistemas de Folksonomia, por Cleber Gouv&#234;a, Stanley Loh &amp; Lu&#237;s Fernando Fortes Garcia, uma proposta de sistema de classifica&#231;&#227;o automatizado: Audio [MP3] Vi...</description>
      <itunes:subtitle>No simp&#243;sio IHC 2008 um dos temas mais comentados foi a tal da folcsonomia. Gravei algumas apresenta&#231;&#245;es que achei interessantes compartilhar aqui. Para mim, a melhor parte do evento foi o Workshop de Aspectos da Intera&#231;&#227;o Humano-Computador na Web Social, organizado por Sergio da Silva e Roberto Pereira. Introdu&#231;&#227;o por Sergio Silva, apresentando a origem e problem&#225;tica da Folcsonomia, bem como um poss&#237;vel framework para lidar com quest&#245;es sociais em aplicativos Web: Audio [MP3] Video [MP4] Pr&#225;ticas de Folksonomia e Social Tagging no Last.fm, por Adriana Amaral &amp; Maria Clara Aquino, demonstra como os usu&#225;rios escolhem tags tamb&#233;m para expressar opini&#227;o: Audio [MP3] Video [MP4] Discuss&#227;o final, com a participa&#231;&#227;o de v&#225;rios participantes, a melhor parte pra mim: Video [MP4] Tags Coletivas: Analisando Padr&#245;es de Uso para o Suporte a Sistemas de Folksonomia, por Cleber Gouv&#234;a, Stanley Loh &amp; Lu&#237;s Fernando Fortes Garcia, uma proposta de sistema de classifica&#231;&#227;o automatizado: Audio [MP3] Video [MP4] Tamb&#233;m nas sess&#245;es de artigo, o assunto apareceu em destaque. Um dos artigos selecionados como melhor do evento foi o de autoria dos organizadores do workshop. Roberto Pereira e Sergio da Silva acreditam que sistemas como o Delicious poderiam ser melhores se permitissem diferenciar a autoridade dos diferentes contribuidores, o que eles chamam de Folkauthority: Audio [MP3]. Como sinalizei na pergunta ao final da apresenta&#231;&#227;o, acredito que esse tipo de esquema s&#243; seria interessante em determinados contextos em que a autoridade &#233; determinante, como no pr&#243;prio ambiente acad&#234;mico. Uma apresenta&#231;&#227;o r&#225;pida e interessante foi a proposta de Felipe C&#244;go para corrigir erros de digita&#231;&#227;o e inconsist&#234;ncias entre etiquetas de uma folcsonomia: Audio [MP3]. Como era de se esperar de um evento da Computa&#231;&#227;o, folcsonomia foi abordado na maioria dos trabalhos como uma mera t&#233;cnica de organiza&#231;&#227;o de informa&#231;&#245;es, a qual pode tamb&#233;m ser mudada pelas regras de funcionamento. Assim como Adriana Amaral e Maria Clara Aquino, sustentei na minha apresenta&#231;&#227;o do workshop que a folcsonomia n&#227;o &#233; s&#243; uma t&#233;cnica de classifica&#231;&#227;o, mas de identifica&#231;&#227;o com grupos sociais. N&#227;o basta analisar o fen&#244;meno do ponto de vista t&#233;cnico, pois as estruturas da folcsonomia s&#227;o constru&#237;das e desconstru&#237;das socialmente pelos usu&#225;rios. As regras do sistema s&#227;o pontos de partida sobre os quais os usu&#225;rios criam suas pr&#243;prias regras. Se novas regras s&#227;o impostas sem considerar as regras dos usu&#225;rios, estes podem se frustrar, revoltar ou ir embora. Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>No simp&#243;sio IHC 2008 um dos temas mais comentados foi a tal da folcsonomia. Gravei algumas apresenta&#231;&#245;es que achei interessantes compartilhar aqui. Para mim, a melhor parte do evento foi o Workshop de Aspectos da Intera&#231;&#227;o Humano-Computador na Web Social, organizado por Sergio da Silva e Roberto Pereira. Introdu&#231;&#227;o por Sergio Silva, apresentando a origem e problem&#225;tica da Folcsonomia, bem como um poss&#237;vel framework para lidar com quest&#245;es sociais em aplicativos Web: Audio [MP3] Video [MP4] Pr&#225;ticas de Folksonomia e Social Tagging no Last.fm, por Adriana Amaral &amp; Maria Clara Aquino, demonstra como os usu&#225;rios escolhem tags tamb&#233;m para expressar opini&#227;o: Audio [MP3] Video [MP4] Discuss&#227;o final, com a participa&#231;&#227;o de v&#225;rios participantes, a melhor parte pra mim: Video [MP4] Tags Coletivas: Analisando Padr&#245;es de Uso para o Suporte a Sistemas de Folksonomia, por Cleber Gouv&#234;a, Stanley Loh &amp; Lu&#237;s Fernando Fortes Garcia, uma proposta de sistema de classifica&#231;&#227;o automatizado: Audio [MP3] Video [MP4] Tamb&#233;m nas sess&#245;es de artigo, o assunto apareceu em destaque. Um dos artigos selecionados como melhor do evento foi o de autoria dos organizadores do workshop. Roberto Pereira e Sergio da Silva acreditam que sistemas como o Delicious poderiam ser melhores se permitissem diferenciar a autoridade dos diferentes contribuidores, o que eles chamam de Folkauthority: Audio [MP3]. Como sinalizei na pergunta ao final da apresenta&#231;&#227;o, acredito que esse tipo de esquema s&#243; seria interessante em determinados contextos em que a autoridade &#233; determinante, como no pr&#243;prio ambiente acad&#234;mico. Uma apresenta&#231;&#227;o r&#225;pida e interessante foi a proposta de Felipe C&#244;go para corrigir erros de digita&#231;&#227;o e inconsist&#234;ncias entre etiquetas de uma folcsonomia: Audio [MP3]. Como era de se esperar de um evento da Computa&#231;&#227;o, folcsonomia foi abordado na maioria dos trabalhos como uma mera t&#233;cnica de organiza&#231;&#227;o de informa&#231;&#245;es, a qual pode tamb&#233;m ser mudada pelas regras de funcionamento. Assim como Adriana Amaral e Maria Clara Aquino, sustentei na minha apresenta&#231;&#227;o do workshop que a folcsonomia n&#227;o &#233; s&#243; uma t&#233;cnica de classifica&#231;&#227;o, mas de identifica&#231;&#227;o com grupos sociais. N&#227;o basta analisar o fen&#244;meno do ponto de vista t&#233;cnico, pois as estruturas da folcsonomia s&#227;o constru&#237;das e desconstru&#237;das socialmente pelos usu&#225;rios. As regras do sistema s&#227;o pontos de partida sobre os quais os usu&#225;rios criam suas pr&#243;prias regras. Se novas regras s&#227;o impostas sem considerar as regras dos usu&#225;rios, estes podem se frustrar, revoltar ou ir embora. Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2008-11-04,23579526</guid>
      <pubDate>Tue, 04 Nov 2008 15:44:27 -0800</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="video/mp4" url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/eventos/ihc2008/workshop_websocial/lastfm_identidade.MP4"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Submarino beta: persuas&#227;o e usabilidade podem estar juntos?</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/23469808-Submarino-beta-persuas%C3%A3o-e-usabilidade-podem-estar-juntos</link>
      <description>Quem j&#225; trabalhou no design de ecommerce sabe qu&#227;o dif&#237;cil &#233; balancear a persuas&#227;o com a usabilidade. Destacam-se pre&#231;os, dificulta-se a localiza&#231;&#227;o de informa&#231;&#227;o; minimizam-se os elementos visuais, perde-se o est&#237;mulo &#224; compra por impulso. &#192;s vezes, polui&#231;&#227;o visual vende mais, &#224;s vezes, menos. Como saber o melhor jeito? Testando. O Submarino saiu na frente novamente e lan&#231;ou uma vers&#227;o beta para avalia&#231;&#227;o em sua rede de afiliados. Ao inv&#233;s de esconder o que andam fazendo da concorr&#234;ncia, resolveram escancarar. Tudo bem que n&#227;o h&#225; muito novidade, j&#225; que, como sempre, &#233; um benchmark da Amazon.com, mas abrir &#224; cr&#237;tica p&#250;blica &#233; novidade nesse ramo. J&#225; recebi muitas propostas de programas de afiliados em meu blog, mas s&#243; aceito quando o n&#237;vel de usabilidade do parceiro n&#227;o impede que meus usu&#225;rios comprem o produto anunciado, transformando o programa de afiliados num programa de propaganda gratuita. A loja do Submarino &#233; uma das &#250;nicas que passou em meu teste de qualidade. Por esse com...</description>
      <itunes:subtitle>Quem j&#225; trabalhou no design de ecommerce sabe qu&#227;o dif&#237;cil &#233; balancear a persuas&#227;o com a usabilidade. Destacam-se pre&#231;os, dificulta-se a localiza&#231;&#227;o de informa&#231;&#227;o; minimizam-se os elementos visuais, perde-se o est&#237;mulo &#224; compra por impulso. &#192;s vezes, polui&#231;&#227;o visual vende mais, &#224;s vezes, menos. Como saber o melhor jeito? Testando. O Submarino saiu na frente novamente e lan&#231;ou uma vers&#227;o beta para avalia&#231;&#227;o em sua rede de afiliados. Ao inv&#233;s de esconder o que andam fazendo da concorr&#234;ncia, resolveram escancarar. Tudo bem que n&#227;o h&#225; muito novidade, j&#225; que, como sempre, &#233; um benchmark da Amazon.com, mas abrir &#224; cr&#237;tica p&#250;blica &#233; novidade nesse ramo. J&#225; recebi muitas propostas de programas de afiliados em meu blog, mas s&#243; aceito quando o n&#237;vel de usabilidade do parceiro n&#227;o impede que meus usu&#225;rios comprem o produto anunciado, transformando o programa de afiliados num programa de propaganda gratuita. A loja do Submarino &#233; uma das &#250;nicas que passou em meu teste de qualidade. Por esse comprometimento, resolvi enviar algumas pequenas observa&#231;&#245;es e sugest&#245;es de melhorias sobre o novo design para a equipe do Submarino. Quem tiver opini&#245;es diferentes da minha, manifeste-se. Estes screenshots anotados foram feitos com o Jing, um software gratuito muito pr&#225;tico para esse fim. Est&#227;o estourando o layout do blog, eu sei, mas acho que &#233; o melhor jeito de ver. No geral, achei excelente o novo redesign. Conseguiram ser mais elegantes do que a pr&#243;pria Amazon. S&#243; falta equiparar-se em termos de persuas&#227;o que, no caso da Amazon, acontece pelos recursos de cruzamento de dados que ela faz (quem comprou este livro comprou tamb&#233;m, recomenda&#231;&#245;es pessoais, etc). Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>Quem j&#225; trabalhou no design de ecommerce sabe qu&#227;o dif&#237;cil &#233; balancear a persuas&#227;o com a usabilidade. Destacam-se pre&#231;os, dificulta-se a localiza&#231;&#227;o de informa&#231;&#227;o; minimizam-se os elementos visuais, perde-se o est&#237;mulo &#224; compra por impulso. &#192;s vezes, polui&#231;&#227;o visual vende mais, &#224;s vezes, menos. Como saber o melhor jeito? Testando. O Submarino saiu na frente novamente e lan&#231;ou uma vers&#227;o beta para avalia&#231;&#227;o em sua rede de afiliados. Ao inv&#233;s de esconder o que andam fazendo da concorr&#234;ncia, resolveram escancarar. Tudo bem que n&#227;o h&#225; muito novidade, j&#225; que, como sempre, &#233; um benchmark da Amazon.com, mas abrir &#224; cr&#237;tica p&#250;blica &#233; novidade nesse ramo. J&#225; recebi muitas propostas de programas de afiliados em meu blog, mas s&#243; aceito quando o n&#237;vel de usabilidade do parceiro n&#227;o impede que meus usu&#225;rios comprem o produto anunciado, transformando o programa de afiliados num programa de propaganda gratuita. A loja do Submarino &#233; uma das &#250;nicas que passou em meu teste de qualidade. Por esse comprometimento, resolvi enviar algumas pequenas observa&#231;&#245;es e sugest&#245;es de melhorias sobre o novo design para a equipe do Submarino. Quem tiver opini&#245;es diferentes da minha, manifeste-se. Estes screenshots anotados foram feitos com o Jing, um software gratuito muito pr&#225;tico para esse fim. Est&#227;o estourando o layout do blog, eu sei, mas acho que &#233; o melhor jeito de ver. No geral, achei excelente o novo redesign. Conseguiram ser mais elegantes do que a pr&#243;pria Amazon. S&#243; falta equiparar-se em termos de persuas&#227;o que, no caso da Amazon, acontece pelos recursos de cruzamento de dados que ela faz (quem comprou este livro comprou tamb&#233;m, recomenda&#231;&#245;es pessoais, etc). Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2008-10-08,23469808</guid>
      <pubDate>Wed, 08 Oct 2008 11:35:27 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="image/jpeg" url="http://imagens.usabilidoido.com.br/novo_submarino5.jpg"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Transpar&#234;ncia e design afetivo</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/23395439-Transpar%C3%AAncia-e-design-afetivo</link>
      <description>Esbarrei no HD externo de meu amigo, caiu no ch&amp;atilde;o e quebrou a cabe&amp;ccedil;a de leitura. L&amp;aacute; se foram 80 GB de dados, alguns sem backup. Para recuperar, somente mandando numa oficina cir&amp;uacute;rgica, que cobra o olho da cara. Outro amigo que presenciou a cena tentou consolar: "olha s&amp;oacute;, &amp;eacute; um problema de Usabilidade: o cabo de USB soltou na queda, mas ele poderia ter segurado, poderia ter uma trava". Claro que isso n&amp;atilde;o diminuiu meu sentimento de burrice nem um pouco. Levei num t&amp;eacute;cnico especializado em reparo de hard-disks e descobri um submundo. Na oficina dele, haviam centenas de HDs esperando para serem consertados. Diz ele que o neg&amp;oacute;cio t&amp;aacute; crescendo muito porque os fabricantes competem em quantidade e n&amp;atilde;o qualidade, ou seja, vale mais &amp;agrave; pena fazer dois HDs meia-boca do que um de qualidade.&amp;nbsp; Tudo bem que eles s&amp;atilde;o obrigados a trocar um HD defeituoso na garantia, como &amp;eacute; o caso do meu amigo, por um ...</description>
      <itunes:subtitle>Esbarrei no HD externo de meu amigo, caiu no ch&amp;atilde;o e quebrou a cabe&amp;ccedil;a de leitura. L&amp;aacute; se foram 80 GB de dados, alguns sem backup. Para recuperar, somente mandando numa oficina cir&amp;uacute;rgica, que cobra o olho da cara. Outro amigo que presenciou a cena tentou consolar: "olha s&amp;oacute;, &amp;eacute; um problema de Usabilidade: o cabo de USB soltou na queda, mas ele poderia ter segurado, poderia ter uma trava". Claro que isso n&amp;atilde;o diminuiu meu sentimento de burrice nem um pouco. Levei num t&amp;eacute;cnico especializado em reparo de hard-disks e descobri um submundo. Na oficina dele, haviam centenas de HDs esperando para serem consertados. Diz ele que o neg&amp;oacute;cio t&amp;aacute; crescendo muito porque os fabricantes competem em quantidade e n&amp;atilde;o qualidade, ou seja, vale mais &amp;agrave; pena fazer dois HDs meia-boca do que um de qualidade.&amp;nbsp; Tudo bem que eles s&amp;atilde;o obrigados a trocar um HD defeituoso na garantia, como &amp;eacute; o caso do meu amigo, por um novo, mas a maioria das pessoas n&amp;atilde;o sabe disso e simplesmente joga fora o HD defeituoso.&amp;nbsp; Na opini&amp;atilde;o do t&amp;eacute;cnico, HDs externos como o do meu amigo n&amp;atilde;o s&amp;atilde;o adequados para a mobilidade que os fabricantes prop&amp;otilde;em, j&amp;aacute; que n&amp;atilde;o tem resist&amp;ecirc;ncia alguma a quedas e sacudidas.&amp;nbsp; Coincid&amp;ecirc;ncia ou n&amp;atilde;o, o HD que caiu era igualzinho ao da propaganda abaixo e estava exatamente na mesma posi&amp;ccedil;&amp;atilde;o quando esbarrei. Nunca fa&amp;ccedil;a isso, pois a probabilidade de cair quando voc&amp;ecirc; usar o teclado do laptop &amp;eacute; muito grande. O t&amp;eacute;cnico me disse que quando as pessoas manipulam um HD interno elas s&amp;atilde;o super cuidadosas, mas quando est&amp;aacute; num case USB, como no HD externo, elas tratam com o mesmo desleixo da garota propaganda acima. O case parece t&amp;atilde;o confi&amp;aacute;vel e robusto que voc&amp;ecirc; pode at&amp;eacute; carregar no bolso. O t&amp;eacute;cnico disse que algumas pessoas nem sabem que dentro do case tem um HD comum, menor e mais delicado. Acham que &amp;eacute; s&amp;oacute; um pendrive grand&amp;atilde;o... Quem sabe se o case fosse transparente, as pessoas n&amp;atilde;o tomariam mais cuidado? Fiz um modelo r&amp;aacute;pido de como ficaria isso no Google Sketchup, juntando modelos prontos criados por usu&amp;aacute;rios. Primeira vez que mexi nesse software. Achei super-f&amp;aacute;cil, mesmo para quem nunca modelou nada em 3D. A Western Digital at&amp;eacute; tem um modelo de HD interno com case transparente, mas &amp;eacute; focado no p&amp;uacute;blico Geek que supostamente seria curioso para ver as entranhas da m&amp;aacute;quina funcionando. Para o p&amp;uacute;blico leigo, a transpar&amp;ecirc;ncia inspiraria n&amp;atilde;o curiosidade, mas medo. Venderia muito menos, mais duraria muito mais.&amp;nbsp; Por outro lado, a transpar&amp;ecirc;ncia f&amp;iacute;sica poderia contribuir&amp;nbsp;para uma imagem corporativa de transpar&amp;ecirc;ncia com o consumidor. A Apple conquistou uma legi&amp;atilde;o de adoradores quando lan&amp;ccedil;ou os iMacs com case transl&amp;uacute;cidos multi-coloridos. Johnattan Ive diz que foi numa f&amp;aacute;brica de doces para se inspirar no uso da transpar&amp;ecirc;ncia no design. A t&amp;eacute;cnica fez tanto sucesso que foi copiada em diversos produtos eletr&amp;ocirc;nicos e, mais recentemente, produtos de pl&amp;aacute;stico em geral. Transpar&amp;ecirc;ncia &amp;eacute; um poderoso recurso para o design afetivo. Pode&amp;nbsp;causar atra&amp;ccedil;&amp;atilde;o ou repuls&amp;atilde;o, ensinar ou alienar, diferenciar ou homogeneizar, dependendo do caso. Essa caracter&amp;iacute;stica amb&amp;iacute;gua demonstra como a escolha de materiais no Design n&amp;atilde;o &amp;eacute;&amp;nbsp; algo trivial, mas envolve quest&amp;otilde;es psicol&amp;oacute;gicas e comportamentais bem complicadas, mas com grandes perspectivas de retorno. Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>Esbarrei no HD externo de meu amigo, caiu no ch&amp;atilde;o e quebrou a cabe&amp;ccedil;a de leitura. L&amp;aacute; se foram 80 GB de dados, alguns sem backup. Para recuperar, somente mandando numa oficina cir&amp;uacute;rgica, que cobra o olho da cara. Outro amigo que presenciou a cena tentou consolar: "olha s&amp;oacute;, &amp;eacute; um problema de Usabilidade: o cabo de USB soltou na queda, mas ele poderia ter segurado, poderia ter uma trava". Claro que isso n&amp;atilde;o diminuiu meu sentimento de burrice nem um pouco. Levei num t&amp;eacute;cnico especializado em reparo de hard-disks e descobri um submundo. Na oficina dele, haviam centenas de HDs esperando para serem consertados. Diz ele que o neg&amp;oacute;cio t&amp;aacute; crescendo muito porque os fabricantes competem em quantidade e n&amp;atilde;o qualidade, ou seja, vale mais &amp;agrave; pena fazer dois HDs meia-boca do que um de qualidade.&amp;nbsp; Tudo bem que eles s&amp;atilde;o obrigados a trocar um HD defeituoso na garantia, como &amp;eacute; o caso do meu amigo, por um novo, mas a maioria das pessoas n&amp;atilde;o sabe disso e simplesmente joga fora o HD defeituoso.&amp;nbsp; Na opini&amp;atilde;o do t&amp;eacute;cnico, HDs externos como o do meu amigo n&amp;atilde;o s&amp;atilde;o adequados para a mobilidade que os fabricantes prop&amp;otilde;em, j&amp;aacute; que n&amp;atilde;o tem resist&amp;ecirc;ncia alguma a quedas e sacudidas.&amp;nbsp; Coincid&amp;ecirc;ncia ou n&amp;atilde;o, o HD que caiu era igualzinho ao da propaganda abaixo e estava exatamente na mesma posi&amp;ccedil;&amp;atilde;o quando esbarrei. Nunca fa&amp;ccedil;a isso, pois a probabilidade de cair quando voc&amp;ecirc; usar o teclado do laptop &amp;eacute; muito grande. O t&amp;eacute;cnico me disse que quando as pessoas manipulam um HD interno elas s&amp;atilde;o super cuidadosas, mas quando est&amp;aacute; num case USB, como no HD externo, elas tratam com o mesmo desleixo da garota propaganda acima. O case parece t&amp;atilde;o confi&amp;aacute;vel e robusto que voc&amp;ecirc; pode at&amp;eacute; carregar no bolso. O t&amp;eacute;cnico disse que algumas pessoas nem sabem que dentro do case tem um HD comum, menor e mais delicado. Acham que &amp;eacute; s&amp;oacute; um pendrive grand&amp;atilde;o... Quem sabe se o case fosse transparente, as pessoas n&amp;atilde;o tomariam mais cuidado? Fiz um modelo r&amp;aacute;pido de como ficaria isso no Google Sketchup, juntando modelos prontos criados por usu&amp;aacute;rios. Primeira vez que mexi nesse software. Achei super-f&amp;aacute;cil, mesmo para quem nunca modelou nada em 3D. A Western Digital at&amp;eacute; tem um modelo de HD interno com case transparente, mas &amp;eacute; focado no p&amp;uacute;blico Geek que supostamente seria curioso para ver as entranhas da m&amp;aacute;quina funcionando. Para o p&amp;uacute;blico leigo, a transpar&amp;ecirc;ncia inspiraria n&amp;atilde;o curiosidade, mas medo. Venderia muito menos, mais duraria muito mais.&amp;nbsp; Por outro lado, a transpar&amp;ecirc;ncia f&amp;iacute;sica poderia contribuir&amp;nbsp;para uma imagem corporativa de transpar&amp;ecirc;ncia com o consumidor. A Apple conquistou uma legi&amp;atilde;o de adoradores quando lan&amp;ccedil;ou os iMacs com case transl&amp;uacute;cidos multi-coloridos. Johnattan Ive diz que foi numa f&amp;aacute;brica de doces para se inspirar no uso da transpar&amp;ecirc;ncia no design. A t&amp;eacute;cnica fez tanto sucesso que foi copiada em diversos produtos eletr&amp;ocirc;nicos e, mais recentemente, produtos de pl&amp;aacute;stico em geral. Transpar&amp;ecirc;ncia &amp;eacute; um poderoso recurso para o design afetivo. Pode&amp;nbsp;causar atra&amp;ccedil;&amp;atilde;o ou repuls&amp;atilde;o, ensinar ou alienar, diferenciar ou homogeneizar, dependendo do caso. Essa caracter&amp;iacute;stica amb&amp;iacute;gua demonstra como a escolha de materiais no Design n&amp;atilde;o &amp;eacute;&amp;nbsp; algo trivial, mas envolve quest&amp;otilde;es psicol&amp;oacute;gicas e comportamentais bem complicadas, mas com grandes perspectivas de retorno. Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2008-09-24,23395439</guid>
      <pubDate>Wed, 24 Sep 2008 19:53:23 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="image/jpeg" url="http://imagens.usabilidoido.com.br/propaganda_wd_passport.jpg"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Personas n&#227;o &#233; t&#233;cnica de pesquisa com usu&#225;rios</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/23352012-Personas-n%C3%A3o-%C3%A9-t%C3%A9cnica-de-pesquisa-com-usu%C3%A1rios</link>
      <description>Recentemente, estou vendo se difundir a pr&#225;tica de cria&#231;&#227;o de Personas em projetos Web, mas o que me chama a aten&#231;&#227;o &#233; a falta de crit&#233;rio para constru&#237;-las. Pessoal est&#225; usando Personas somente para parecer que se fez pesquisa com usu&#225;rios e, assim, sustentar suas defini&#231;&#245;es de projetos. O m&#233;todo que est&#225; sendo aplicado &#233; o seguinte: envia-se um question&#225;rio para algumas pessoas que acredita-se fazer parte do p&#250;blico alvo. Este question&#225;rio cont&#233;m perguntas sobre dados factuais como idade, profiss&#227;o, localiza&#231;&#227;o e dados mais subjetivos como interesses, prefer&#234;ncias, gostos. Depois, estes dados s&#227;o transformados (magicamente) em grupos de perfis, as personas, independente de qualquer crit&#233;rio objetivo de interpreta&#231;&#227;o. Como as personas se parecem com pessoas reais, o resultado &#233; razoavelmente cr&#237;vel, ent&#227;o, quando o desenvolvedor associa uma funcionalidade de seu projeto &#224; um determinado perfil, parece uma rela&#231;&#227;o muito l&#243;gica. Claro, o perfil foi constru&#237;do justamente para justific...</description>
      <itunes:subtitle>Recentemente, estou vendo se difundir a pr&#225;tica de cria&#231;&#227;o de Personas em projetos Web, mas o que me chama a aten&#231;&#227;o &#233; a falta de crit&#233;rio para constru&#237;-las. Pessoal est&#225; usando Personas somente para parecer que se fez pesquisa com usu&#225;rios e, assim, sustentar suas defini&#231;&#245;es de projetos. O m&#233;todo que est&#225; sendo aplicado &#233; o seguinte: envia-se um question&#225;rio para algumas pessoas que acredita-se fazer parte do p&#250;blico alvo. Este question&#225;rio cont&#233;m perguntas sobre dados factuais como idade, profiss&#227;o, localiza&#231;&#227;o e dados mais subjetivos como interesses, prefer&#234;ncias, gostos. Depois, estes dados s&#227;o transformados (magicamente) em grupos de perfis, as personas, independente de qualquer crit&#233;rio objetivo de interpreta&#231;&#227;o. Como as personas se parecem com pessoas reais, o resultado &#233; razoavelmente cr&#237;vel, ent&#227;o, quando o desenvolvedor associa uma funcionalidade de seu projeto &#224; um determinado perfil, parece uma rela&#231;&#227;o muito l&#243;gica. Claro, o perfil foi constru&#237;do justamente para justificar a funcionalidade... O que me incomoda &#233; que, dessa forma, as Personas tapam o abismo que existe entre desenvolvedores e os usu&#225;rios e, a&#237;, quando o projeto &#233; lan&#231;ado, o cliente cai no buraco e o m&#233;todo de Personas &#233; o responsabilizado, perdendo seu cr&#233;dito. Tamb&#233;m acontece muito de outros membros da equipe perceberem a trapa&#231;a e n&#227;o confiarem nas personas, levando ao seu abandono. O Fernando Aquino criou at&#233; uma campanha para ado&#231;&#227;o de personas abandonadas. O problema acontece por uma falta de compreens&#227;o do m&#233;todo Personas. Personas n&#227;o &#233; uma t&#233;cnica de coleta de dados, mas sim uma t&#233;cnica de agrupar e apresentar resultados de pesquisas. Quando s&#227;o tratadas como fim e n&#227;o meio, acontece toda essa distor&#231;&#227;o, pois toda a pesquisa passa a ser enviesada para sustentar os perfis, muitas vezes definidos antes mesmo da pr&#243;pria pesquisa! Personas que n&#227;o se baseiam em pesquisas rigorosas podem ser manipuladas para defender pontos de vista. A Persona mais usada para esse intuito &#233; "minha m&#227;e" ou "minha av&#243;". J&#225; ouviram frases do tipo? "Isso a&#237; nem minha m&#227;e conseguiria usar!" Trata-se de um mero artif&#237;cio ret&#243;rico para parecer que se est&#225; preocupando com o usu&#225;rio. Na maioria das vezes, a "m&#227;e" ou a "av&#243;" nem faz parte do p&#250;blico-alvo da interface em quest&#227;o e mesmo quando faz sua capacidade de representar a totalidade do p&#250;blico &#233; exarcebada. Isso &#233; muito usado porque &#233; uma figura familiar, f&#225;cil de compreender. Se voc&#234; fala da sua m&#227;e, eu consigo imaginar melhor como ela vai reagir do que uma figura abstrata como "mulheres entre 45 e 60 anos". O Alan Cooper, criador do m&#233;todo Personas, d&#225; uma &#234;nfase muito grande para t&#233;cnicas de observa&#231;&#227;o de comportamento do usu&#225;rio porque o objetivo dele &#233; usar Personas para design de intera&#231;&#227;o. No Marketing, o m&#233;todo Personas foi apropriado para fazer segmenta&#231;&#227;o de servi&#231;os/produtos por dados s&#243;cio-demogr&#225;ficos, ent&#227;o eles usam muito question&#225;rios, porque s&#227;o mais eficientes para esse objetivo. Por&#233;m, no design de intera&#231;&#227;o esses dados s&#227;o pouco &#250;teis. De que adianta saber se o usu&#225;rio tem entre 30 e 45 anos na hora que voc&#234; vai definir o fluxo da tarefa? &#201; muito mais interessante saber como essas pessoas agem em situa&#231;&#245;es parecidas. Por isso o Cooper recomenda entrevistas, observa&#231;&#245;es, testes de usabilidade, card-sorting, an&#225;lise da tarefa, leituras e estudos etnogr&#225;ficos e etc. As Personas entram depois, para resumir tudo aquilo que a gente costuma colocar em extensos relat&#243;rios. No livro About Face, Cooper d&#225; as seguintes etapas para construir Personas Identifique as vari&#225;veis comportamentais (geralmente atividades, atitudes, habilidades, motiva&#231;&#245;es) Mapeie os entrevistados com as vari&#225;veis comportamentais (classificar de acordo com os crit&#233;rios levantados na etapa 1) Identifique padr&#245;es comportamentais significativos Sintetize caracter&#237;sticas e objetivos relevantes (ele enfatiza muito esse ponto de descobrir quais s&#227;o os objetivos do usu&#225;rio ao usar o produto) Identifique as vari&#225;veis comportamentais (geralmente atividades, atitudes, habilidades, motiva&#231;&#245;es) Verificar completude e redund&#226;ncia (polir as personas) Expandir descri&#231;&#245;es de atributos e comportamentos Defina tipos de personas (principais, secund&#225;rias, suplementares) Note como em suas orienta&#231;&#245;es o mais cruciais n&#227;o s&#227;o os dados que podem ser captados em question&#225;rios, mas sim os que precisam ser observados e investigados mais a fundo. Claro, o objetivo do design de intera&#231;&#227;o n&#227;o &#233; fazer rela&#231;&#245;es sem&#226;nticas do tipo que &#233; feito pelo marketing ou design gr&#225;fico, mas sim rela&#231;&#245;es pragm&#225;ticas, em outras palavras, delinear o comportamento humano. At&#233; que &#233; bom saber que os clientes est&#227;o se preocupando cada vez mais com pesquisas, mas &#233; p&#233;ssimo saber que os desenvolvedores est&#227;o correspondendo com falta de rigor. Se levado &#224; s&#233;rio, pesquisa pode trazer resultados muito mais valiosos do que simplesmente ter a aprova&#231;&#227;o do cliente sobre o projeto. Costumo ensinar meus alunos que pesquisa &#233; a expans&#227;o da consci&#234;ncia para al&#233;m de seu pr&#243;prio escopo de trabalho, percebendo como este est&#225; ligado a toda uma cadeia de produ&#231;&#227;o da pr&#243;pria realidade social. Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>Recentemente, estou vendo se difundir a pr&#225;tica de cria&#231;&#227;o de Personas em projetos Web, mas o que me chama a aten&#231;&#227;o &#233; a falta de crit&#233;rio para constru&#237;-las. Pessoal est&#225; usando Personas somente para parecer que se fez pesquisa com usu&#225;rios e, assim, sustentar suas defini&#231;&#245;es de projetos. O m&#233;todo que est&#225; sendo aplicado &#233; o seguinte: envia-se um question&#225;rio para algumas pessoas que acredita-se fazer parte do p&#250;blico alvo. Este question&#225;rio cont&#233;m perguntas sobre dados factuais como idade, profiss&#227;o, localiza&#231;&#227;o e dados mais subjetivos como interesses, prefer&#234;ncias, gostos. Depois, estes dados s&#227;o transformados (magicamente) em grupos de perfis, as personas, independente de qualquer crit&#233;rio objetivo de interpreta&#231;&#227;o. Como as personas se parecem com pessoas reais, o resultado &#233; razoavelmente cr&#237;vel, ent&#227;o, quando o desenvolvedor associa uma funcionalidade de seu projeto &#224; um determinado perfil, parece uma rela&#231;&#227;o muito l&#243;gica. Claro, o perfil foi constru&#237;do justamente para justificar a funcionalidade... O que me incomoda &#233; que, dessa forma, as Personas tapam o abismo que existe entre desenvolvedores e os usu&#225;rios e, a&#237;, quando o projeto &#233; lan&#231;ado, o cliente cai no buraco e o m&#233;todo de Personas &#233; o responsabilizado, perdendo seu cr&#233;dito. Tamb&#233;m acontece muito de outros membros da equipe perceberem a trapa&#231;a e n&#227;o confiarem nas personas, levando ao seu abandono. O Fernando Aquino criou at&#233; uma campanha para ado&#231;&#227;o de personas abandonadas. O problema acontece por uma falta de compreens&#227;o do m&#233;todo Personas. Personas n&#227;o &#233; uma t&#233;cnica de coleta de dados, mas sim uma t&#233;cnica de agrupar e apresentar resultados de pesquisas. Quando s&#227;o tratadas como fim e n&#227;o meio, acontece toda essa distor&#231;&#227;o, pois toda a pesquisa passa a ser enviesada para sustentar os perfis, muitas vezes definidos antes mesmo da pr&#243;pria pesquisa! Personas que n&#227;o se baseiam em pesquisas rigorosas podem ser manipuladas para defender pontos de vista. A Persona mais usada para esse intuito &#233; "minha m&#227;e" ou "minha av&#243;". J&#225; ouviram frases do tipo? "Isso a&#237; nem minha m&#227;e conseguiria usar!" Trata-se de um mero artif&#237;cio ret&#243;rico para parecer que se est&#225; preocupando com o usu&#225;rio. Na maioria das vezes, a "m&#227;e" ou a "av&#243;" nem faz parte do p&#250;blico-alvo da interface em quest&#227;o e mesmo quando faz sua capacidade de representar a totalidade do p&#250;blico &#233; exarcebada. Isso &#233; muito usado porque &#233; uma figura familiar, f&#225;cil de compreender. Se voc&#234; fala da sua m&#227;e, eu consigo imaginar melhor como ela vai reagir do que uma figura abstrata como "mulheres entre 45 e 60 anos". O Alan Cooper, criador do m&#233;todo Personas, d&#225; uma &#234;nfase muito grande para t&#233;cnicas de observa&#231;&#227;o de comportamento do usu&#225;rio porque o objetivo dele &#233; usar Personas para design de intera&#231;&#227;o. No Marketing, o m&#233;todo Personas foi apropriado para fazer segmenta&#231;&#227;o de servi&#231;os/produtos por dados s&#243;cio-demogr&#225;ficos, ent&#227;o eles usam muito question&#225;rios, porque s&#227;o mais eficientes para esse objetivo. Por&#233;m, no design de intera&#231;&#227;o esses dados s&#227;o pouco &#250;teis. De que adianta saber se o usu&#225;rio tem entre 30 e 45 anos na hora que voc&#234; vai definir o fluxo da tarefa? &#201; muito mais interessante saber como essas pessoas agem em situa&#231;&#245;es parecidas. Por isso o Cooper recomenda entrevistas, observa&#231;&#245;es, testes de usabilidade, card-sorting, an&#225;lise da tarefa, leituras e estudos etnogr&#225;ficos e etc. As Personas entram depois, para resumir tudo aquilo que a gente costuma colocar em extensos relat&#243;rios. No livro About Face, Cooper d&#225; as seguintes etapas para construir Personas Identifique as vari&#225;veis comportamentais (geralmente atividades, atitudes, habilidades, motiva&#231;&#245;es) Mapeie os entrevistados com as vari&#225;veis comportamentais (classificar de acordo com os crit&#233;rios levantados na etapa 1) Identifique padr&#245;es comportamentais significativos Sintetize caracter&#237;sticas e objetivos relevantes (ele enfatiza muito esse ponto de descobrir quais s&#227;o os objetivos do usu&#225;rio ao usar o produto) Identifique as vari&#225;veis comportamentais (geralmente atividades, atitudes, habilidades, motiva&#231;&#245;es) Verificar completude e redund&#226;ncia (polir as personas) Expandir descri&#231;&#245;es de atributos e comportamentos Defina tipos de personas (principais, secund&#225;rias, suplementares) Note como em suas orienta&#231;&#245;es o mais cruciais n&#227;o s&#227;o os dados que podem ser captados em question&#225;rios, mas sim os que precisam ser observados e investigados mais a fundo. Claro, o objetivo do design de intera&#231;&#227;o n&#227;o &#233; fazer rela&#231;&#245;es sem&#226;nticas do tipo que &#233; feito pelo marketing ou design gr&#225;fico, mas sim rela&#231;&#245;es pragm&#225;ticas, em outras palavras, delinear o comportamento humano. At&#233; que &#233; bom saber que os clientes est&#227;o se preocupando cada vez mais com pesquisas, mas &#233; p&#233;ssimo saber que os desenvolvedores est&#227;o correspondendo com falta de rigor. Se levado &#224; s&#233;rio, pesquisa pode trazer resultados muito mais valiosos do que simplesmente ter a aprova&#231;&#227;o do cliente sobre o projeto. Costumo ensinar meus alunos que pesquisa &#233; a expans&#227;o da consci&#234;ncia para al&#233;m de seu pr&#243;prio escopo de trabalho, percebendo como este est&#225; ligado a toda uma cadeia de produ&#231;&#227;o da pr&#243;pria realidade social. Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2008-09-15,23352012</guid>
      <pubDate>Mon, 15 Sep 2008 06:43:34 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="image/jpeg" url="http://www.nandico.com.br/img/adote_uma_persona.jpg"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Virtualidades comunais e prazeres complicados</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/23276778-Virtualidades-comunais-e-prazeres-complicados</link>
      <description>Tiago Baeta me convidou a escrever uma cr&#244;nica original para o livro Internet: O Encontro de 2 Mundos. Escrevi uma cr&#237;tica ao informacionismo, que apresenta a Internet como fonte de informa&#231;&#227;o, argumentando que seu uso n&#227;o &#233; motivado pela informa&#231;&#227;o e sim pelo prazer que a informa&#231;&#227;o e outros recursos podem dar ao usu&#225;rio. O livro (R$38 no Submarino) cont&#233;m outras dezenas de cr&#244;nicas bem interessantes, sobre assuntos variados. Abaixo, para o prazer do leitor (ou n&#227;o!), disponibilizo minha cr&#244;nica, na &#237;ntegra. No in&amp;iacute;cio da Internet falava-se muito de comunidades virtuais. Acreditava-se que por meio da rede era poss&amp;iacute;vel criar novos mundos, sem fronteiras, preconceitos ou conflitos, movidos pelo fluxo de informa&amp;ccedil;&amp;otilde;es e organizados por regras de intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o. Quanto mais popular a rede se torna, mais a utopia cibern&amp;eacute;tica empalidece. O que as pessoas querem n&amp;atilde;o &amp;eacute; informa&amp;ccedil;&amp;atilde;o e sim prazer e est&amp;atilde;o dispostas a bu...</description>
      <itunes:subtitle>Tiago Baeta me convidou a escrever uma cr&#244;nica original para o livro Internet: O Encontro de 2 Mundos. Escrevi uma cr&#237;tica ao informacionismo, que apresenta a Internet como fonte de informa&#231;&#227;o, argumentando que seu uso n&#227;o &#233; motivado pela informa&#231;&#227;o e sim pelo prazer que a informa&#231;&#227;o e outros recursos podem dar ao usu&#225;rio. O livro (R$38 no Submarino) cont&#233;m outras dezenas de cr&#244;nicas bem interessantes, sobre assuntos variados. Abaixo, para o prazer do leitor (ou n&#227;o!), disponibilizo minha cr&#244;nica, na &#237;ntegra. No in&amp;iacute;cio da Internet falava-se muito de comunidades virtuais. Acreditava-se que por meio da rede era poss&amp;iacute;vel criar novos mundos, sem fronteiras, preconceitos ou conflitos, movidos pelo fluxo de informa&amp;ccedil;&amp;otilde;es e organizados por regras de intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o. Quanto mais popular a rede se torna, mais a utopia cibern&amp;eacute;tica empalidece. O que as pessoas querem n&amp;atilde;o &amp;eacute; informa&amp;ccedil;&amp;atilde;o e sim prazer e est&amp;atilde;o dispostas a burlar regras para obt&amp;ecirc;-lo. Lembro-me a primeira vez que acessei a Internet do meu quarto de adolescente: eu queria baixar jogos; num segundo momento, eu queria criar websites; num terceiro, eu queria trabalhar com isso. Tudo isso pelo prazer, n&amp;atilde;o pela informa&amp;ccedil;&amp;atilde;o. Linus Torvalds criou o Linux pelo mesmo motivo: Just for Fun. Ele n&amp;atilde;o tinha nenhuma ambi&amp;ccedil;&amp;atilde;o pol&amp;iacute;tica, mas se tornou um &amp;ldquo;revolucion&amp;aacute;rio acidental&amp;rdquo;, assim como tantos outros que contribu&amp;iacute;ram para o projeto.&amp;nbsp; Se engana quem acha que nerds s&amp;atilde;o pessoas estranhas que sentem prazer em se relacionar com m&amp;aacute;quinas. Embora n&amp;atilde;o aparente, o nerd &amp;eacute; um animal social tanto quanto os demais seres humanos. Quando est&amp;aacute; solitariamente escrevendo poesia, compondo m&amp;uacute;sica, criando jogos, codificando softwares ou &amp;ldquo;hackeando&amp;rdquo; bancos de dados, ele interage com outras pessoas indiretamente atrav&amp;eacute;s de seu material (linguagens, c&amp;oacute;digos, ferramentas). O nerd fascina-se pela presen&amp;ccedil;a humana nos objetos: sua l&amp;oacute;gica interna, seus detalhes, sua expressividade. Mas n&amp;atilde;o s&amp;atilde;o apenas nerds que sentem prazer na intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o mediada. As tecnologias de comunica&amp;ccedil;&amp;atilde;o pessoal hoje s&amp;atilde;o utilizadas em todos os estratos da sociedade. Do cego que usa o email para mobilizar seus colegas ao advogado que &amp;ldquo;solta a franga&amp;rdquo; no f&amp;oacute;rum gay, todos sentem muito prazer em interagir com pessoas queridas e pessoas n&amp;atilde;o t&amp;atilde;o queridas pela Internet.&amp;nbsp; O hedonismo generalizado &amp;eacute; produto da ind&amp;uacute;stria cultural. Na literatura, no cinema e na televis&amp;atilde;o, a busca pelo prazer &amp;eacute; apresentada como motiva&amp;ccedil;&amp;atilde;o para viver. Ent&amp;atilde;o, a ind&amp;uacute;stria de bens produz diferentes objetos para alimentar a busca, eventualmente inserindo suas ofertas na programa&amp;ccedil;&amp;atilde;o cultural &amp;ndash; o famoso merchandising. At&amp;eacute; aqui, o hedonismo parece fazer parte de uma estrat&amp;eacute;gia de manipula&amp;ccedil;&amp;atilde;o e desarticula&amp;ccedil;&amp;atilde;o das massas atrav&amp;eacute;s da administra&amp;ccedil;&amp;atilde;o de ofertas e demandas de consumo, mas, se prosseguimos na an&amp;aacute;lise, veremos que tamb&amp;eacute;m se trata de uma rea&amp;ccedil;&amp;atilde;o do indiv&amp;iacute;duo a uma coletividade com a qual ele n&amp;atilde;o se identifica mais. No livro Consumidores e Cidad&amp;atilde;os, N&amp;eacute;stor Garc&amp;iacute;a Canclini chega &amp;agrave; conclus&amp;atilde;o de que as comunidades transnacionais de consumidores de uma determinada marca s&amp;atilde;o muito mais interessantes para o indiv&amp;iacute;duo do que as comunidades imaginadas nacionais. Atrav&amp;eacute;s do consumo, o indiv&amp;iacute;duo supera determina&amp;ccedil;&amp;otilde;es geogr&amp;aacute;ficas de identidade e adquire o status de cidad&amp;atilde;o global.&amp;nbsp; &amp;Eacute; por isso que a Internet est&amp;aacute; bombando. Se os meios e comunica&amp;ccedil;&amp;atilde;o anteriores j&amp;aacute; permitiam a identifica&amp;ccedil;&amp;atilde;o com tais comunidades globais, agora &amp;eacute; poss&amp;iacute;vel que cada pessoa exiba suas filia&amp;ccedil;&amp;otilde;es, interaja com outras que compartilham a filia&amp;ccedil;&amp;atilde;o e crie novas filia&amp;ccedil;&amp;otilde;es. No Orkut, existem milhares de comunidades criadas pelos usu&amp;aacute;rios &amp;mdash; de criadores de can&amp;aacute;rios belgas a f&amp;atilde;s de Chico Xavier &amp;mdash; e cada um se inscreve em dezenas delas. &amp;Eacute; poss&amp;iacute;vel trocar mensagens pelas comunidade, mas, na maioria das vezes, a participa&amp;ccedil;&amp;atilde;o se limita a acrescentar a comunidade no perfil. &amp;ldquo;&amp;Eacute; como mostrar o &amp;aacute;lbum de figurinhas&amp;rdquo;, diz Michel Lent Schwartzman.&amp;nbsp; As comunidades do Orkut e de outras plataformas na Internet n&amp;atilde;o correspondem necessariamente a verdadeiras comunidades, no sentido sociol&amp;oacute;gico. As pessoas que se filiam muitas vezes n&amp;atilde;o est&amp;atilde;o dispostas a se submeter ao interesse da coletividade; elas se encontram apenas porque, por acaso, compartilham alguns objetivos que a comunidade ajuda a alcan&amp;ccedil;ar. Comunidades &amp;ldquo;virtuais&amp;rdquo; n&amp;atilde;o existem. Existem comunidades que se apropriam da Internet para se comunicar e comunidades que se formam a partir das possibilidades que a Internet oferece, mas elas tem tanta carne e tanto osso quanto aquelas que nunca usaram a Internet.&amp;nbsp; F&amp;oacute;runs de discuss&amp;atilde;o n&amp;atilde;o formam comunidades; comunidades &amp;eacute; que formam f&amp;oacute;runs de discuss&amp;atilde;o. Pode ser que antes do f&amp;oacute;rum a comunidade estivesse dispersa, mas j&amp;aacute; existiam os elementos que a configuravam como comunidade: senso de pertencimento, objetivos comuns, hist&amp;oacute;ria compartilhada, cultura, etc. O f&amp;oacute;rum pode se tornar um espa&amp;ccedil;o para que os membros realizem e atualizem estes elementos, mas ele n&amp;atilde;o &amp;eacute; capaz de criar estes elementos; quem cria s&amp;atilde;o as pessoas. &amp;Eacute; por isso que existem tantos f&amp;oacute;runs de discuss&amp;atilde;o &amp;agrave;s moscas na Web. Eles foram constru&amp;iacute;dos na esperan&amp;ccedil;a de que uma nova comunidade se formaria em torno dele ou que uma comunidade existente se apropriasse do espa&amp;ccedil;o, como se o f&amp;oacute;rum fosse a ferramenta de comunica&amp;ccedil;&amp;atilde;o mais apropriada para a comunidade. &amp;Agrave;s vezes, a tentativa d&amp;aacute; certo, &amp;agrave;s vezes n&amp;atilde;o.&amp;nbsp; Estat&amp;iacute;sticas indicam que a porcentagem de usu&amp;aacute;rios que contribuem ativamente para f&amp;oacute;runs e outras ferramentas de colabora&amp;ccedil;&amp;atilde;o na Web &amp;eacute; muito baixa. Isso acontece porque a maioria das pessoas n&amp;atilde;o est&amp;aacute; interessada em fazer parte da comunidade, mas sim em compartilhar algumas virtualidades. Querem informa&amp;ccedil;&amp;otilde;es, emo&amp;ccedil;&amp;otilde;es, reconhecimento ou dinheiro que tragam prazer para si. Est&amp;atilde;o dispostas a dar algo em troca se for necess&amp;aacute;rio, mas n&amp;atilde;o querem se envolver demais com esta comunidade espec&amp;iacute;fica. Por vezes podem parecer generosas, como o garoto que responde todas as perguntas num f&amp;oacute;rum de discuss&amp;atilde;o t&amp;eacute;cnica, mas a motiva&amp;ccedil;&amp;atilde;o se resume ao prazer de aceitar desafios e ser reconhecido por cumpri-los. As pessoas n&amp;atilde;o s&amp;atilde;o sempre ego&amp;iacute;stas nas intera&amp;ccedil;&amp;otilde;es sociais, entretanto. Acontece que cada um se identifica com algumas comunidades e com outras n&amp;atilde;o. Na medida em que uma pessoa sente que faz parte de um grupo, o grupo passa a fazer parte da pessoa, ou seja, a identidade do indiv&amp;iacute;duo se constitui a partir das refer&amp;ecirc;ncias coletivas com as quais o indiv&amp;iacute;duo se identifica. A&amp;iacute; os interesses coletivos passam a ser tamb&amp;eacute;m interesses individuais. Se o outro faz parte desse coletivo, ent&amp;atilde;o o indiv&amp;iacute;duo &amp;eacute; altru&amp;iacute;sta na intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o social, sen&amp;atilde;o &amp;eacute; ego&amp;iacute;sta. Pode-se dizer que, no fundo, este altru&amp;iacute;smo &amp;eacute; uma esp&amp;eacute;cie de ego&amp;iacute;smo coletivo: &amp;ldquo;s&amp;oacute; fa&amp;ccedil;o aquilo que me faz bem ou faz bem ao meu grupo&amp;rdquo;.&amp;nbsp; A raiz desse ego&amp;iacute;smo est&amp;aacute; no prazer. Por mais altru&amp;iacute;sta que pare&amp;ccedil;a uma determinada intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o social, a motiva&amp;ccedil;&amp;atilde;o &amp;eacute; ego&amp;iacute;sta enquanto focaliza o prazer. Quem faz o bem pelo prazer de fazer o bem &amp;eacute;, portanto, tanto ego&amp;iacute;sta quanto altru&amp;iacute;sta. Complicado n&amp;atilde;o? Pois &amp;eacute;. O homem moderno (e tamb&amp;eacute;m a mulher moderna) &amp;eacute; um sujeito complicado mesmo. Sonha com uma sociedade perfeita mas se aproveita da desigualdade social; admira a natureza, mas explora irracionalmente seus recursos; desconfia de Deus, mas reza quando sofre. &amp;Eacute; por isso que a utopia cibern&amp;eacute;tica se demonstrou impratic&amp;aacute;vel. As pessoas n&amp;atilde;o est&amp;atilde;o dispostas a abdicar do prazer e da identidade em troca de uma vida pretensamente perfeita. O governo das m&amp;aacute;quinas s&amp;oacute; seria poss&amp;iacute;vel se fosse capaz de nos suprir de prazer e identidade, mas, para isso, as m&amp;aacute;quinas teriam que se tornar tamb&amp;eacute;m complicadas como n&amp;oacute;s. Por enquanto, os personagens maqu&amp;iacute;nicos e contradit&amp;oacute;rios do cl&amp;aacute;ssico Matrix &amp;mdash; Arquiteto, Or&amp;aacute;culo, agente Smith &amp;mdash; existem apenas na fic&amp;ccedil;&amp;atilde;o, mas, mesmo na fic&amp;ccedil;&amp;atilde;o, os homens se rebelaram contra eles. Somos mesmo muito complicados... Compre o seu Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>Tiago Baeta me convidou a escrever uma cr&#244;nica original para o livro Internet: O Encontro de 2 Mundos. Escrevi uma cr&#237;tica ao informacionismo, que apresenta a Internet como fonte de informa&#231;&#227;o, argumentando que seu uso n&#227;o &#233; motivado pela informa&#231;&#227;o e sim pelo prazer que a informa&#231;&#227;o e outros recursos podem dar ao usu&#225;rio. O livro (R$38 no Submarino) cont&#233;m outras dezenas de cr&#244;nicas bem interessantes, sobre assuntos variados. Abaixo, para o prazer do leitor (ou n&#227;o!), disponibilizo minha cr&#244;nica, na &#237;ntegra. No in&amp;iacute;cio da Internet falava-se muito de comunidades virtuais. Acreditava-se que por meio da rede era poss&amp;iacute;vel criar novos mundos, sem fronteiras, preconceitos ou conflitos, movidos pelo fluxo de informa&amp;ccedil;&amp;otilde;es e organizados por regras de intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o. Quanto mais popular a rede se torna, mais a utopia cibern&amp;eacute;tica empalidece. O que as pessoas querem n&amp;atilde;o &amp;eacute; informa&amp;ccedil;&amp;atilde;o e sim prazer e est&amp;atilde;o dispostas a burlar regras para obt&amp;ecirc;-lo. Lembro-me a primeira vez que acessei a Internet do meu quarto de adolescente: eu queria baixar jogos; num segundo momento, eu queria criar websites; num terceiro, eu queria trabalhar com isso. Tudo isso pelo prazer, n&amp;atilde;o pela informa&amp;ccedil;&amp;atilde;o. Linus Torvalds criou o Linux pelo mesmo motivo: Just for Fun. Ele n&amp;atilde;o tinha nenhuma ambi&amp;ccedil;&amp;atilde;o pol&amp;iacute;tica, mas se tornou um &amp;ldquo;revolucion&amp;aacute;rio acidental&amp;rdquo;, assim como tantos outros que contribu&amp;iacute;ram para o projeto.&amp;nbsp; Se engana quem acha que nerds s&amp;atilde;o pessoas estranhas que sentem prazer em se relacionar com m&amp;aacute;quinas. Embora n&amp;atilde;o aparente, o nerd &amp;eacute; um animal social tanto quanto os demais seres humanos. Quando est&amp;aacute; solitariamente escrevendo poesia, compondo m&amp;uacute;sica, criando jogos, codificando softwares ou &amp;ldquo;hackeando&amp;rdquo; bancos de dados, ele interage com outras pessoas indiretamente atrav&amp;eacute;s de seu material (linguagens, c&amp;oacute;digos, ferramentas). O nerd fascina-se pela presen&amp;ccedil;a humana nos objetos: sua l&amp;oacute;gica interna, seus detalhes, sua expressividade. Mas n&amp;atilde;o s&amp;atilde;o apenas nerds que sentem prazer na intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o mediada. As tecnologias de comunica&amp;ccedil;&amp;atilde;o pessoal hoje s&amp;atilde;o utilizadas em todos os estratos da sociedade. Do cego que usa o email para mobilizar seus colegas ao advogado que &amp;ldquo;solta a franga&amp;rdquo; no f&amp;oacute;rum gay, todos sentem muito prazer em interagir com pessoas queridas e pessoas n&amp;atilde;o t&amp;atilde;o queridas pela Internet.&amp;nbsp; O hedonismo generalizado &amp;eacute; produto da ind&amp;uacute;stria cultural. Na literatura, no cinema e na televis&amp;atilde;o, a busca pelo prazer &amp;eacute; apresentada como motiva&amp;ccedil;&amp;atilde;o para viver. Ent&amp;atilde;o, a ind&amp;uacute;stria de bens produz diferentes objetos para alimentar a busca, eventualmente inserindo suas ofertas na programa&amp;ccedil;&amp;atilde;o cultural &amp;ndash; o famoso merchandising. At&amp;eacute; aqui, o hedonismo parece fazer parte de uma estrat&amp;eacute;gia de manipula&amp;ccedil;&amp;atilde;o e desarticula&amp;ccedil;&amp;atilde;o das massas atrav&amp;eacute;s da administra&amp;ccedil;&amp;atilde;o de ofertas e demandas de consumo, mas, se prosseguimos na an&amp;aacute;lise, veremos que tamb&amp;eacute;m se trata de uma rea&amp;ccedil;&amp;atilde;o do indiv&amp;iacute;duo a uma coletividade com a qual ele n&amp;atilde;o se identifica mais. No livro Consumidores e Cidad&amp;atilde;os, N&amp;eacute;stor Garc&amp;iacute;a Canclini chega &amp;agrave; conclus&amp;atilde;o de que as comunidades transnacionais de consumidores de uma determinada marca s&amp;atilde;o muito mais interessantes para o indiv&amp;iacute;duo do que as comunidades imaginadas nacionais. Atrav&amp;eacute;s do consumo, o indiv&amp;iacute;duo supera determina&amp;ccedil;&amp;otilde;es geogr&amp;aacute;ficas de identidade e adquire o status de cidad&amp;atilde;o global.&amp;nbsp; &amp;Eacute; por isso que a Internet est&amp;aacute; bombando. Se os meios e comunica&amp;ccedil;&amp;atilde;o anteriores j&amp;aacute; permitiam a identifica&amp;ccedil;&amp;atilde;o com tais comunidades globais, agora &amp;eacute; poss&amp;iacute;vel que cada pessoa exiba suas filia&amp;ccedil;&amp;otilde;es, interaja com outras que compartilham a filia&amp;ccedil;&amp;atilde;o e crie novas filia&amp;ccedil;&amp;otilde;es. No Orkut, existem milhares de comunidades criadas pelos usu&amp;aacute;rios &amp;mdash; de criadores de can&amp;aacute;rios belgas a f&amp;atilde;s de Chico Xavier &amp;mdash; e cada um se inscreve em dezenas delas. &amp;Eacute; poss&amp;iacute;vel trocar mensagens pelas comunidade, mas, na maioria das vezes, a participa&amp;ccedil;&amp;atilde;o se limita a acrescentar a comunidade no perfil. &amp;ldquo;&amp;Eacute; como mostrar o &amp;aacute;lbum de figurinhas&amp;rdquo;, diz Michel Lent Schwartzman.&amp;nbsp; As comunidades do Orkut e de outras plataformas na Internet n&amp;atilde;o correspondem necessariamente a verdadeiras comunidades, no sentido sociol&amp;oacute;gico. As pessoas que se filiam muitas vezes n&amp;atilde;o est&amp;atilde;o dispostas a se submeter ao interesse da coletividade; elas se encontram apenas porque, por acaso, compartilham alguns objetivos que a comunidade ajuda a alcan&amp;ccedil;ar. Comunidades &amp;ldquo;virtuais&amp;rdquo; n&amp;atilde;o existem. Existem comunidades que se apropriam da Internet para se comunicar e comunidades que se formam a partir das possibilidades que a Internet oferece, mas elas tem tanta carne e tanto osso quanto aquelas que nunca usaram a Internet.&amp;nbsp; F&amp;oacute;runs de discuss&amp;atilde;o n&amp;atilde;o formam comunidades; comunidades &amp;eacute; que formam f&amp;oacute;runs de discuss&amp;atilde;o. Pode ser que antes do f&amp;oacute;rum a comunidade estivesse dispersa, mas j&amp;aacute; existiam os elementos que a configuravam como comunidade: senso de pertencimento, objetivos comuns, hist&amp;oacute;ria compartilhada, cultura, etc. O f&amp;oacute;rum pode se tornar um espa&amp;ccedil;o para que os membros realizem e atualizem estes elementos, mas ele n&amp;atilde;o &amp;eacute; capaz de criar estes elementos; quem cria s&amp;atilde;o as pessoas. &amp;Eacute; por isso que existem tantos f&amp;oacute;runs de discuss&amp;atilde;o &amp;agrave;s moscas na Web. Eles foram constru&amp;iacute;dos na esperan&amp;ccedil;a de que uma nova comunidade se formaria em torno dele ou que uma comunidade existente se apropriasse do espa&amp;ccedil;o, como se o f&amp;oacute;rum fosse a ferramenta de comunica&amp;ccedil;&amp;atilde;o mais apropriada para a comunidade. &amp;Agrave;s vezes, a tentativa d&amp;aacute; certo, &amp;agrave;s vezes n&amp;atilde;o.&amp;nbsp; Estat&amp;iacute;sticas indicam que a porcentagem de usu&amp;aacute;rios que contribuem ativamente para f&amp;oacute;runs e outras ferramentas de colabora&amp;ccedil;&amp;atilde;o na Web &amp;eacute; muito baixa. Isso acontece porque a maioria das pessoas n&amp;atilde;o est&amp;aacute; interessada em fazer parte da comunidade, mas sim em compartilhar algumas virtualidades. Querem informa&amp;ccedil;&amp;otilde;es, emo&amp;ccedil;&amp;otilde;es, reconhecimento ou dinheiro que tragam prazer para si. Est&amp;atilde;o dispostas a dar algo em troca se for necess&amp;aacute;rio, mas n&amp;atilde;o querem se envolver demais com esta comunidade espec&amp;iacute;fica. Por vezes podem parecer generosas, como o garoto que responde todas as perguntas num f&amp;oacute;rum de discuss&amp;atilde;o t&amp;eacute;cnica, mas a motiva&amp;ccedil;&amp;atilde;o se resume ao prazer de aceitar desafios e ser reconhecido por cumpri-los. As pessoas n&amp;atilde;o s&amp;atilde;o sempre ego&amp;iacute;stas nas intera&amp;ccedil;&amp;otilde;es sociais, entretanto. Acontece que cada um se identifica com algumas comunidades e com outras n&amp;atilde;o. Na medida em que uma pessoa sente que faz parte de um grupo, o grupo passa a fazer parte da pessoa, ou seja, a identidade do indiv&amp;iacute;duo se constitui a partir das refer&amp;ecirc;ncias coletivas com as quais o indiv&amp;iacute;duo se identifica. A&amp;iacute; os interesses coletivos passam a ser tamb&amp;eacute;m interesses individuais. Se o outro faz parte desse coletivo, ent&amp;atilde;o o indiv&amp;iacute;duo &amp;eacute; altru&amp;iacute;sta na intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o social, sen&amp;atilde;o &amp;eacute; ego&amp;iacute;sta. Pode-se dizer que, no fundo, este altru&amp;iacute;smo &amp;eacute; uma esp&amp;eacute;cie de ego&amp;iacute;smo coletivo: &amp;ldquo;s&amp;oacute; fa&amp;ccedil;o aquilo que me faz bem ou faz bem ao meu grupo&amp;rdquo;.&amp;nbsp; A raiz desse ego&amp;iacute;smo est&amp;aacute; no prazer. Por mais altru&amp;iacute;sta que pare&amp;ccedil;a uma determinada intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o social, a motiva&amp;ccedil;&amp;atilde;o &amp;eacute; ego&amp;iacute;sta enquanto focaliza o prazer. Quem faz o bem pelo prazer de fazer o bem &amp;eacute;, portanto, tanto ego&amp;iacute;sta quanto altru&amp;iacute;sta. Complicado n&amp;atilde;o? Pois &amp;eacute;. O homem moderno (e tamb&amp;eacute;m a mulher moderna) &amp;eacute; um sujeito complicado mesmo. Sonha com uma sociedade perfeita mas se aproveita da desigualdade social; admira a natureza, mas explora irracionalmente seus recursos; desconfia de Deus, mas reza quando sofre. &amp;Eacute; por isso que a utopia cibern&amp;eacute;tica se demonstrou impratic&amp;aacute;vel. As pessoas n&amp;atilde;o est&amp;atilde;o dispostas a abdicar do prazer e da identidade em troca de uma vida pretensamente perfeita. O governo das m&amp;aacute;quinas s&amp;oacute; seria poss&amp;iacute;vel se fosse capaz de nos suprir de prazer e identidade, mas, para isso, as m&amp;aacute;quinas teriam que se tornar tamb&amp;eacute;m complicadas como n&amp;oacute;s. Por enquanto, os personagens maqu&amp;iacute;nicos e contradit&amp;oacute;rios do cl&amp;aacute;ssico Matrix &amp;mdash; Arquiteto, Or&amp;aacute;culo, agente Smith &amp;mdash; existem apenas na fic&amp;ccedil;&amp;atilde;o, mas, mesmo na fic&amp;ccedil;&amp;atilde;o, os homens se rebelaram contra eles. Somos mesmo muito complicados... Compre o seu Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2008-08-31,23276778</guid>
      <pubDate>Sun, 31 Aug 2008 18:33:35 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="image/jpeg" url="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img6/21390776.jpg"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Design de Intera&#231;&#227;o e as Tecnologias do Cotidiano </title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/23276779-Design-de-Intera%C3%A7%C3%A3o-e-as-Tecnologias-do-Cotidiano</link>
      <description>A tecnologia se embrenha no cotidiano como um meio para a express&#227;o, reflex&#227;o e atua&#231;&#227;o das pessoas. Num primeiro momento, &#233; um objeto sem significado; num segundo, torna-se parte de nosso pr&#243;prio corpo. Quando n&#227;o funciona, logo percebemos seus limites e ficamos frustrados. As pessoas est&#227;o sedentas por Design porque vivemos num ecossistema de objetos sem gra&#231;a, sem profundidade est&#233;tica, sem versatilidade de uso, sem surpresas. Projetadas com esmero, entretanto, tecnologias podem propiciar intera&#231;&#245;es maravilhosas entre as pessoas. Este &#233; o objetivo do Design de Intera&#231;&#227;o. Slides Design de Intera&#231;&#227;o e as Tecnologias do Cotidiano [MP3] 37 mb - 32 minutos Na palestra eu mostro como a tecnologia tem invadido o cotidiano e permitido fazer coisas que n&#227;o eram poss&#237;veis anteriormente, por&#233;m, muitas vezes trazendo mais frustra&#231;&#227;o do que felicidade porque temos que lidar com suas falhas e dificuldade de opera&#231;&#227;o. Nos tornamos dependentes de uma tecnologia que subestima nossa capacidade de ...</description>
      <itunes:subtitle>A tecnologia se embrenha no cotidiano como um meio para a express&#227;o, reflex&#227;o e atua&#231;&#227;o das pessoas. Num primeiro momento, &#233; um objeto sem significado; num segundo, torna-se parte de nosso pr&#243;prio corpo. Quando n&#227;o funciona, logo percebemos seus limites e ficamos frustrados. As pessoas est&#227;o sedentas por Design porque vivemos num ecossistema de objetos sem gra&#231;a, sem profundidade est&#233;tica, sem versatilidade de uso, sem surpresas. Projetadas com esmero, entretanto, tecnologias podem propiciar intera&#231;&#245;es maravilhosas entre as pessoas. Este &#233; o objetivo do Design de Intera&#231;&#227;o. Slides Design de Intera&#231;&#227;o e as Tecnologias do Cotidiano [MP3] 37 mb - 32 minutos Na palestra eu mostro como a tecnologia tem invadido o cotidiano e permitido fazer coisas que n&#227;o eram poss&#237;veis anteriormente, por&#233;m, muitas vezes trazendo mais frustra&#231;&#227;o do que felicidade porque temos que lidar com suas falhas e dificuldade de opera&#231;&#227;o. Nos tornamos dependentes de uma tecnologia que subestima nossa capacidade de controle, escondendo seu modo de funcionamento e mostrando apenas bot&#245;es incompreens&#237;veis. O aspecto dos produtos tecnol&#243;gicos s&#243; nos faz sentir mais incapacitados. Beleza &#233; a &#250;ltima das prioridades dessa ind&#250;stria. Mas isso est&#225; mudando. Empresas como Apple e Nokia est&#227;o investindo cada vez mais em Design e obtendo excelentes resultados financeiros. Mais do que produtos atraentes, elas oferecem produtos que funcionam, que s&#227;o f&#225;ceis de usar e &#250;teis no dia-a-dia. Projetada com esmero, a tecnologia pode tornar nosso dia-a-dia mais simples, mais agrad&#225;vel, mais feliz. &#201; s&#243; uma quest&#227;o de Design. Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>A tecnologia se embrenha no cotidiano como um meio para a express&#227;o, reflex&#227;o e atua&#231;&#227;o das pessoas. Num primeiro momento, &#233; um objeto sem significado; num segundo, torna-se parte de nosso pr&#243;prio corpo. Quando n&#227;o funciona, logo percebemos seus limites e ficamos frustrados. As pessoas est&#227;o sedentas por Design porque vivemos num ecossistema de objetos sem gra&#231;a, sem profundidade est&#233;tica, sem versatilidade de uso, sem surpresas. Projetadas com esmero, entretanto, tecnologias podem propiciar intera&#231;&#245;es maravilhosas entre as pessoas. Este &#233; o objetivo do Design de Intera&#231;&#227;o. Slides Design de Intera&#231;&#227;o e as Tecnologias do Cotidiano [MP3] 37 mb - 32 minutos Na palestra eu mostro como a tecnologia tem invadido o cotidiano e permitido fazer coisas que n&#227;o eram poss&#237;veis anteriormente, por&#233;m, muitas vezes trazendo mais frustra&#231;&#227;o do que felicidade porque temos que lidar com suas falhas e dificuldade de opera&#231;&#227;o. Nos tornamos dependentes de uma tecnologia que subestima nossa capacidade de controle, escondendo seu modo de funcionamento e mostrando apenas bot&#245;es incompreens&#237;veis. O aspecto dos produtos tecnol&#243;gicos s&#243; nos faz sentir mais incapacitados. Beleza &#233; a &#250;ltima das prioridades dessa ind&#250;stria. Mas isso est&#225; mudando. Empresas como Apple e Nokia est&#227;o investindo cada vez mais em Design e obtendo excelentes resultados financeiros. Mais do que produtos atraentes, elas oferecem produtos que funcionam, que s&#227;o f&#225;ceis de usar e &#250;teis no dia-a-dia. Projetada com esmero, a tecnologia pode tornar nosso dia-a-dia mais simples, mais agrad&#225;vel, mais feliz. &#201; s&#243; uma quest&#227;o de Design. Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2008-08-27,23276779</guid>
      <pubDate>Wed, 27 Aug 2008 19:10:56 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="audio/mpeg" url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/tecnologias_coditiano.mp3"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Humaniza&#231;&#227;o da Tecnologia pelo Design de Intera&#231;&#227;o</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/23276781-Humaniza%C3%A7%C3%A3o-da-Tecnologia-pelo-Design-de-Intera%C3%A7%C3%A3o</link>
      <description>Quando o homem criou o computador, acreditava que este poderia ser t&#227;o ou mais inteligente do que o pr&#243;prio homem. Quando percebeu que isso n&#227;o era poss&#237;vel, tentou faz&#234;-lo parecer inteligente, para que fosse poss&#237;vel o di&#225;logo com o ser-humano. Depois de esfor&#231;os fracassados, passou-se a acreditar que o &#250;nico jeito de evitar problemas de comunica&#231;&#227;o era treinar o ser-humano para falar a linguagem da m&#225;quina. Como isso tamb&#233;m n&#227;o funcionou perfeitamente, surgiu outra forma de humanizar a tecnologia, tornando a m&#225;quina um mediador para interagir com outros seres-humanos. Este &#250;ltimo &#233; o vi&#233;s do Design de Intera&#231;&#227;o na &#225;rea de Tecnologia. Slides Palestra na UTFPR: Humaniza&#231;&#227;o da Tecnologia pelo Design de Intera&#231;&#227;o [MP3] 23 mb - 49 min Palestra na UDESC (mais legal): Humaniza&#231;&#227;o da Tecnologia pelo Design de Intera&#231;&#227;o [MP3] 36 mb - 56 min Humaniza&#231;&#227;o da Tecnologia pelo Design de Intera&#231;&#227;o [PDF] 8 mb Comente este post</description>
      <itunes:subtitle>Quando o homem criou o computador, acreditava que este poderia ser t&#227;o ou mais inteligente do que o pr&#243;prio homem. Quando percebeu que isso n&#227;o era poss&#237;vel, tentou faz&#234;-lo parecer inteligente, para que fosse poss&#237;vel o di&#225;logo com o ser-humano. Depois de esfor&#231;os fracassados, passou-se a acreditar que o &#250;nico jeito de evitar problemas de comunica&#231;&#227;o era treinar o ser-humano para falar a linguagem da m&#225;quina. Como isso tamb&#233;m n&#227;o funcionou perfeitamente, surgiu outra forma de humanizar a tecnologia, tornando a m&#225;quina um mediador para interagir com outros seres-humanos. Este &#250;ltimo &#233; o vi&#233;s do Design de Intera&#231;&#227;o na &#225;rea de Tecnologia. Slides Palestra na UTFPR: Humaniza&#231;&#227;o da Tecnologia pelo Design de Intera&#231;&#227;o [MP3] 23 mb - 49 min Palestra na UDESC (mais legal): Humaniza&#231;&#227;o da Tecnologia pelo Design de Intera&#231;&#227;o [MP3] 36 mb - 56 min Humaniza&#231;&#227;o da Tecnologia pelo Design de Intera&#231;&#227;o [PDF] 8 mb Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>Quando o homem criou o computador, acreditava que este poderia ser t&#227;o ou mais inteligente do que o pr&#243;prio homem. Quando percebeu que isso n&#227;o era poss&#237;vel, tentou faz&#234;-lo parecer inteligente, para que fosse poss&#237;vel o di&#225;logo com o ser-humano. Depois de esfor&#231;os fracassados, passou-se a acreditar que o &#250;nico jeito de evitar problemas de comunica&#231;&#227;o era treinar o ser-humano para falar a linguagem da m&#225;quina. Como isso tamb&#233;m n&#227;o funcionou perfeitamente, surgiu outra forma de humanizar a tecnologia, tornando a m&#225;quina um mediador para interagir com outros seres-humanos. Este &#250;ltimo &#233; o vi&#233;s do Design de Intera&#231;&#227;o na &#225;rea de Tecnologia. Slides Palestra na UTFPR: Humaniza&#231;&#227;o da Tecnologia pelo Design de Intera&#231;&#227;o [MP3] 23 mb - 49 min Palestra na UDESC (mais legal): Humaniza&#231;&#227;o da Tecnologia pelo Design de Intera&#231;&#227;o [MP3] 36 mb - 56 min Humaniza&#231;&#227;o da Tecnologia pelo Design de Intera&#231;&#227;o [PDF] 8 mb Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2008-08-26,23276781</guid>
      <pubDate>Tue, 26 Aug 2008 05:52:38 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="audio/mpeg" url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/humanizacao_di_tecnologia.mp3"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>O fim das desculpas para n&#227;o fazer pesquisa com usu&#225;rios</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/23276783-O-fim-das-desculpas-para-n%C3%A3o-fazer-pesquisa-com-usu%C3%A1rios</link>
      <description>Em minha experi&#234;ncia de academia e mercado, cheguei &#224; conclus&#227;o que n&#227;o se faz pesquisa com usu&#225;rios em projetos n&#227;o por falta de recursos, mas por falta de conhecimento. N&#227;o se sabe o que &#233;, pra qu&#234; serve, quando fazer e como fazer. Quando o profissional sabe o que &#233; poss&#237;vel fazer, sempre consegue encaixar algum tipo de pesquisa, por menor que seja. Essa foi umas das for&#231;as motivadoras para fundar o Instituto Faber-Ludens. Expliquei esse ponto na palestra do Encontro de Webdesign em 2007. Com o Instituto, queremos promover pesquisa de qualidade no Brasil, pois somente assim chegaremos &#224; t&#227;o desejada inova&#231;&#227;o econ&#244;mica, pol&#237;tica, social. Em se tratando de Design de Intera&#231;&#227;o, falo de pesquisa com usu&#225;rios, n&#227;o de pesquisa t&#233;cnica. A contribui&#231;&#227;o principal do Design de Intera&#231;&#227;o n&#227;o &#233; a inven&#231;&#227;o de novas t&#233;cnicas de produ&#231;&#227;o e sim novas formas de aplica&#231;&#227;o da t&#233;cnica, como expliquei na palestra sobre Ajax. Se o problema principal &#233; a falta de conhecimento, eis um esfor&#231;o para tentar...</description>
      <itunes:subtitle>Em minha experi&#234;ncia de academia e mercado, cheguei &#224; conclus&#227;o que n&#227;o se faz pesquisa com usu&#225;rios em projetos n&#227;o por falta de recursos, mas por falta de conhecimento. N&#227;o se sabe o que &#233;, pra qu&#234; serve, quando fazer e como fazer. Quando o profissional sabe o que &#233; poss&#237;vel fazer, sempre consegue encaixar algum tipo de pesquisa, por menor que seja. Essa foi umas das for&#231;as motivadoras para fundar o Instituto Faber-Ludens. Expliquei esse ponto na palestra do Encontro de Webdesign em 2007. Com o Instituto, queremos promover pesquisa de qualidade no Brasil, pois somente assim chegaremos &#224; t&#227;o desejada inova&#231;&#227;o econ&#244;mica, pol&#237;tica, social. Em se tratando de Design de Intera&#231;&#227;o, falo de pesquisa com usu&#225;rios, n&#227;o de pesquisa t&#233;cnica. A contribui&#231;&#227;o principal do Design de Intera&#231;&#227;o n&#227;o &#233; a inven&#231;&#227;o de novas t&#233;cnicas de produ&#231;&#227;o e sim novas formas de aplica&#231;&#227;o da t&#233;cnica, como expliquei na palestra sobre Ajax. Se o problema principal &#233; a falta de conhecimento, eis um esfor&#231;o para tentar reverter isso: Criamos no Instituto Faber-Ludens um Guia Colaborativo que inclui uma se&#231;&#227;o sobre m&#233;todos de pesquisa. Se voc&#234; conhece algum m&#233;todo, por favor, colabore e acrescente conte&#250;do. Se voc&#234; n&#227;o conhece, aproveite para conhecer. Uma refer&#234;ncia sobre esse assunto &#233; o wiki Design Methodology, mas est&#225; em ingl&#234;s. Tenho tamb&#233;m uma aula do curso de especializa&#231;&#227;o que fala um pouco sobre alguns dos m&#233;todos citados no Guia. Quero explicar com mais calma o assunto num livro ou artigo. Por enquanto, &#233; o que tenho de mais completo. Slides [PDF] Slides com &#225;udio [MOV] &#193;udio [MP3] Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>Em minha experi&#234;ncia de academia e mercado, cheguei &#224; conclus&#227;o que n&#227;o se faz pesquisa com usu&#225;rios em projetos n&#227;o por falta de recursos, mas por falta de conhecimento. N&#227;o se sabe o que &#233;, pra qu&#234; serve, quando fazer e como fazer. Quando o profissional sabe o que &#233; poss&#237;vel fazer, sempre consegue encaixar algum tipo de pesquisa, por menor que seja. Essa foi umas das for&#231;as motivadoras para fundar o Instituto Faber-Ludens. Expliquei esse ponto na palestra do Encontro de Webdesign em 2007. Com o Instituto, queremos promover pesquisa de qualidade no Brasil, pois somente assim chegaremos &#224; t&#227;o desejada inova&#231;&#227;o econ&#244;mica, pol&#237;tica, social. Em se tratando de Design de Intera&#231;&#227;o, falo de pesquisa com usu&#225;rios, n&#227;o de pesquisa t&#233;cnica. A contribui&#231;&#227;o principal do Design de Intera&#231;&#227;o n&#227;o &#233; a inven&#231;&#227;o de novas t&#233;cnicas de produ&#231;&#227;o e sim novas formas de aplica&#231;&#227;o da t&#233;cnica, como expliquei na palestra sobre Ajax. Se o problema principal &#233; a falta de conhecimento, eis um esfor&#231;o para tentar reverter isso: Criamos no Instituto Faber-Ludens um Guia Colaborativo que inclui uma se&#231;&#227;o sobre m&#233;todos de pesquisa. Se voc&#234; conhece algum m&#233;todo, por favor, colabore e acrescente conte&#250;do. Se voc&#234; n&#227;o conhece, aproveite para conhecer. Uma refer&#234;ncia sobre esse assunto &#233; o wiki Design Methodology, mas est&#225; em ingl&#234;s. Tenho tamb&#233;m uma aula do curso de especializa&#231;&#227;o que fala um pouco sobre alguns dos m&#233;todos citados no Guia. Quero explicar com mais calma o assunto num livro ou artigo. Por enquanto, &#233; o que tenho de mais completo. Slides [PDF] Slides com &#225;udio [MOV] &#193;udio [MP3] Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2008-08-19,23276783</guid>
      <pubDate>Tue, 19 Aug 2008 11:31:31 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="video/quicktime" url="http://multimidia.faberludens.com.br/pesquisa_campo_design_interacao2.mov"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Teorias de Intera&#231;&#227;o Humano-Computador</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/23276785-Teorias-de-Intera%C3%A7%C3%A3o-Humano-Computador</link>
      <description>Depois de apresentar as diferentes abordagens que conhe&#231;o em Design de Intera&#231;&#227;o, aprofundei com meus alunos as duas principais teorias que permeiam as abordagens. Embora Intera&#231;&#227;o Humano-Computador seja uma &#225;rea multi-disciplinar, as teorias psicol&#243;gicas s&#227;o muito usadas para fundamentar pesquisas nessa &#225;rea. Da Psicologia Cognitiva veio a Teoria do Processamento de Informa&#231;&#227;o e da Psicologia S&#243;cio-Hist&#243;rica, veio a Teoria da Atividade. Embora Design de Intera&#231;&#227;o seja uma &#225;rea pr&#225;tica - diferente de IHC que &#233; cient&#237;fica - essas teorias s&#227;o muito importantes porque delineiam as metodologias, m&#233;todos, t&#233;cnicas e princ&#237;pios empregados na pr&#225;tica. Slides [PDF] 6 mb A Teoria do Processamento de Informa&#231;&#227;o &#233; a mais conhecida (e muitas vezes a &#250;nica). Ela se baseia na premissa que a mente humana &#233; um processador extremamente complexo de informa&#231;&#245;es. No entanto, se subdividimos seus componentes e descobrirmos como eles se relacionam, &#233; poss&#237;vel compreender o funcionamento da mente. Os cien...</description>
      <itunes:subtitle>Depois de apresentar as diferentes abordagens que conhe&#231;o em Design de Intera&#231;&#227;o, aprofundei com meus alunos as duas principais teorias que permeiam as abordagens. Embora Intera&#231;&#227;o Humano-Computador seja uma &#225;rea multi-disciplinar, as teorias psicol&#243;gicas s&#227;o muito usadas para fundamentar pesquisas nessa &#225;rea. Da Psicologia Cognitiva veio a Teoria do Processamento de Informa&#231;&#227;o e da Psicologia S&#243;cio-Hist&#243;rica, veio a Teoria da Atividade. Embora Design de Intera&#231;&#227;o seja uma &#225;rea pr&#225;tica - diferente de IHC que &#233; cient&#237;fica - essas teorias s&#227;o muito importantes porque delineiam as metodologias, m&#233;todos, t&#233;cnicas e princ&#237;pios empregados na pr&#225;tica. Slides [PDF] 6 mb A Teoria do Processamento de Informa&#231;&#227;o &#233; a mais conhecida (e muitas vezes a &#250;nica). Ela se baseia na premissa que a mente humana &#233; um processador extremamente complexo de informa&#231;&#245;es. No entanto, se subdividimos seus componentes e descobrirmos como eles se relacionam, &#233; poss&#237;vel compreender o funcionamento da mente. Os cientistas observam o comportamento, formulam modelos abstratos de funcionamento e rodam experimentos para tentar comprov&#225;-los. Essa teoria possibilitou o desenvolvimento das seguintes coisas, por exemplo: O computador Interfaces gr&#225;ficas Design Centrado no Usu&#225;rio Teste de Usabilidade Card-sorting J&#225; a Teoria da Atividade &#233; menos conhecida, mas tamb&#233;m influente. A id&#233;ia principal &#233; que o sujeito &#233; constru&#237;do socialmente atrav&#233;s da intera&#231;&#227;o com seus pares, sempre mediada por instrumentos ou signos. A consci&#234;ncia se manifesta na atividade (social) e, consequentemente, a constitui&#231;&#227;o mental de um indiv&#237;duo &#233; delineada pelas atividades em que ele participa. Para investigar a mente, &#233; preciso investigar o locus social dos indiv&#237;duos e, principalmente, suas atividades. Essa teoria possibilitou o desenvolvimento das seguintes coisas, por exemplo: Websites de redes sociais Softwares colaborativos multi-usu&#225;rio Design Centrado na Atividade Design Participativo Etnografia Conhecer estas duas teorias &#233; fundamental para o designer de intera&#231;&#227;o ser cr&#237;tico em rela&#231;&#227;o &#224; sua pr&#225;tica e, principalmente, com as conceitualiza&#231;&#245;es ing&#234;nuas de sua pr&#225;tica. O designer praticante n&#227;o &#233; um te&#243;rico, portanto, n&#227;o precisa ficar preso a nenhuma dessas correntes e sim, aproveitar suas contribui&#231;&#245;es. [ Download v&#237;deo ] &#193;udio [MP3] 51 mb Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>Depois de apresentar as diferentes abordagens que conhe&#231;o em Design de Intera&#231;&#227;o, aprofundei com meus alunos as duas principais teorias que permeiam as abordagens. Embora Intera&#231;&#227;o Humano-Computador seja uma &#225;rea multi-disciplinar, as teorias psicol&#243;gicas s&#227;o muito usadas para fundamentar pesquisas nessa &#225;rea. Da Psicologia Cognitiva veio a Teoria do Processamento de Informa&#231;&#227;o e da Psicologia S&#243;cio-Hist&#243;rica, veio a Teoria da Atividade. Embora Design de Intera&#231;&#227;o seja uma &#225;rea pr&#225;tica - diferente de IHC que &#233; cient&#237;fica - essas teorias s&#227;o muito importantes porque delineiam as metodologias, m&#233;todos, t&#233;cnicas e princ&#237;pios empregados na pr&#225;tica. Slides [PDF] 6 mb A Teoria do Processamento de Informa&#231;&#227;o &#233; a mais conhecida (e muitas vezes a &#250;nica). Ela se baseia na premissa que a mente humana &#233; um processador extremamente complexo de informa&#231;&#245;es. No entanto, se subdividimos seus componentes e descobrirmos como eles se relacionam, &#233; poss&#237;vel compreender o funcionamento da mente. Os cientistas observam o comportamento, formulam modelos abstratos de funcionamento e rodam experimentos para tentar comprov&#225;-los. Essa teoria possibilitou o desenvolvimento das seguintes coisas, por exemplo: O computador Interfaces gr&#225;ficas Design Centrado no Usu&#225;rio Teste de Usabilidade Card-sorting J&#225; a Teoria da Atividade &#233; menos conhecida, mas tamb&#233;m influente. A id&#233;ia principal &#233; que o sujeito &#233; constru&#237;do socialmente atrav&#233;s da intera&#231;&#227;o com seus pares, sempre mediada por instrumentos ou signos. A consci&#234;ncia se manifesta na atividade (social) e, consequentemente, a constitui&#231;&#227;o mental de um indiv&#237;duo &#233; delineada pelas atividades em que ele participa. Para investigar a mente, &#233; preciso investigar o locus social dos indiv&#237;duos e, principalmente, suas atividades. Essa teoria possibilitou o desenvolvimento das seguintes coisas, por exemplo: Websites de redes sociais Softwares colaborativos multi-usu&#225;rio Design Centrado na Atividade Design Participativo Etnografia Conhecer estas duas teorias &#233; fundamental para o designer de intera&#231;&#227;o ser cr&#237;tico em rela&#231;&#227;o &#224; sua pr&#225;tica e, principalmente, com as conceitualiza&#231;&#245;es ing&#234;nuas de sua pr&#225;tica. O designer praticante n&#227;o &#233; um te&#243;rico, portanto, n&#227;o precisa ficar preso a nenhuma dessas correntes e sim, aproveitar suas contribui&#231;&#245;es. [ Download v&#237;deo ] &#193;udio [MP3] 51 mb Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2008-08-10,23276785</guid>
      <pubDate>Sun, 10 Aug 2008 19:09:35 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="video/quicktime" url="http://multimidia.faberludens.com.br/psicologia_aplicada_design.mov"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Ensinando Design de Intera&#231;&#227;o com brincadeiras</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/23276787-Ensinando-Design-de-Intera%C3%A7%C3%A3o-com-brincadeiras</link>
      <description>Como se pode perceber pelos &#250;ltimos posts, este ano estou envolvido intensamente com a forma&#231;&#227;o de novos profissionais em design de intera&#231;&#227;o. A partir de 2007, notei que come&#231;aram a surgir vagas procurando profissionais com esse perfil. Hoje elas s&#227;o preenchidas com dificuldade. As empresas est&#227;o sendo obrigadas a treinar os novos profissionais, por&#233;m, sentem dificuldade em faz&#234;-los captar o que elas querem. Por mais que se mostrem defini&#231;&#245;es te&#243;ricas do que &#233; design de intera&#231;&#227;o, a ficha demora a cair. Designers s&#227;o profissionais que aprendem fazendo muito mais do que teorizando. Como ensinar fazendo algo que ainda n&#227;o est&#225; sendo feito? A esse respeito, tive uma experi&#234;ncia muito bem sucedida com meus alunos da Unisul recentemente que gostaria de compartilhar. A disciplina era Usabilidade e Ergonomia de Interfaces, mas por achar mais importante compreenderem design de intera&#231;&#227;o como um todo, n&#227;o enfatizei os aspectos do nome da disciplina. Em 30 horas de aula eu precisava dar essa...</description>
      <itunes:subtitle>Como se pode perceber pelos &#250;ltimos posts, este ano estou envolvido intensamente com a forma&#231;&#227;o de novos profissionais em design de intera&#231;&#227;o. A partir de 2007, notei que come&#231;aram a surgir vagas procurando profissionais com esse perfil. Hoje elas s&#227;o preenchidas com dificuldade. As empresas est&#227;o sendo obrigadas a treinar os novos profissionais, por&#233;m, sentem dificuldade em faz&#234;-los captar o que elas querem. Por mais que se mostrem defini&#231;&#245;es te&#243;ricas do que &#233; design de intera&#231;&#227;o, a ficha demora a cair. Designers s&#227;o profissionais que aprendem fazendo muito mais do que teorizando. Como ensinar fazendo algo que ainda n&#227;o est&#225; sendo feito? A esse respeito, tive uma experi&#234;ncia muito bem sucedida com meus alunos da Unisul recentemente que gostaria de compartilhar. A disciplina era Usabilidade e Ergonomia de Interfaces, mas por achar mais importante compreenderem design de intera&#231;&#227;o como um todo, n&#227;o enfatizei os aspectos do nome da disciplina. Em 30 horas de aula eu precisava dar essa vis&#227;o geral e ainda construir com eles um projeto. Comecei mostrando alguns projetos que julgo interessantes por explorar as possibilidades do design de intera&#231;&#227;o. Designers s&#227;o &#243;timos em observar outros projetos e reproduzir suas caracter&#237;sticas. Por&#233;m, eu queria que eles compreendessem que design de intera&#231;&#227;o n&#227;o &#233; o projeto do artefato em si e sim o que as pessoas v&#227;o poder fazer com o artefato. L&#225; pelas tantas, apresentei um dos projetos do Instituto Faber-Ludens, o Cat&#225;logo de Brincadeiras. Expliquei que as brincadeiras de crian&#231;a s&#227;o formas de design de intera&#231;&#227;o popular que existem a muito tempo e que a diferen&#231;a para o design de intera&#231;&#227;o profissional de hoje &#233; que este embute as regras da brincadeira (ou qualquer outra atividade) nos artefatos. Os alunos se interessaram tanto que decidiram desenvolver o projeto da disciplina a partir dessa id&#233;ia. No videocast n&#250;mero 2 do Instituto explico melhor esse conceito: A proposta era que eles extra&#237;ssem as regras de uma brincadeira e aplicassem-nas numa outra situa&#231;&#227;o que n&#227;o fosse uma brincadeira, tentando prazer e resultados pr&#225;ticos aos participantes. Primeiro eles tinham que levantar uma lista de brincadeiras que conheciam e uma lista de poss&#237;veis situa&#231;&#245;es em que ela seria aplic&#225;vel. Depois que escolhiam o melhor "encaixe", iam a campo pesquisar tanto a brincadeira quanto a situa&#231;&#227;o. Na volta, tiveram que diagramar a brincadeira e apresentar as entrevistas sobre a situa&#231;&#227;o. Veja o exemplo do projeto Pok, que visa aplicar no tr&#226;nsito a brincadeira de jogar pipoca em pessoas que incomodam no cinema. No caso desse projeto, a solu&#231;&#227;o foi uma buzina melhorada. A buzina padr&#227;o &#233; um sinal gen&#233;rico que n&#227;o indica o qu&#234; est&#225; sendo avisado, nem quem est&#225; sendo avisado. Por isso, &#233; comum os motoristas devolverem com buzinadas, gerando uma confus&#227;o infernal. Os alunos Marco e Alan criaram uma buzina direcionada, acionada por um controle remoto. A recep&#231;&#227;o do sinal &#233; dada por um adesivo colado no vidro ou cap&#244; do carro. Esse adesivo tamb&#233;m exibe o status do motorista. Se ele recebe muitas advert&#234;ncias como essa, fica com a pontua&#231;&#227;o baixa. &#201; um "Como estou dirigindo din&#226;mico". O motorista advertido fica sabendo na hora com o seu pr&#243;prio controle remoto, que emite sinal sonoro dentro do carro. &#201; uma esp&#233;cie de "pipoca eletr&#244;nica" que, al&#233;m de avisar o intransigente, o coloca numa situa&#231;&#227;o de constrangimento social, inibindo o comportamento indesejado pelas pessoas ao redor. Outro projeto interessante foi inspirado na brincadeira Elefantinho Colorido e aplicado em festas. As pessoas entram na balada e recebem um botom colorido, cada um de uma cor. De vez em quando, o DJ aciona um alerta e os botons de uma determinada cor acendem, incentivando que as pessoas com a mesma cor se encontrem e dancem juntas. Ajudei as alunas B&#225;rbara e Mirela a construir um prot&#243;tipo do Elefante Psicod&#233;lico na pr&#243;pria universidade. (Note no v&#237;deo a precariedade da fixa&#231;&#227;o do meu datashow). Pode-se criticar que eles est&#227;o sonhando com uma realidade distante do mercado de produtos eletr&#244;nicos brasileiro. Sim, dar liberdade para desenvolver projetos experimentais &#233; fundamental numa faculdade que deseja formar profissionais para o futuro e n&#227;o s&#243; para o mercado atual. Por&#233;m, o que estou tentando ensinar n&#227;o &#233; o modo de funcionamento desses artefatos e sim o processo de design de intera&#231;&#227;o. Este se aplica a qualquer artefato, inclusive aqueles que j&#225; est&#227;o bem estabelecidos no mercado. Um outro projeto que demonstra isso bem legal &#233; o Boo, que se configurou num aplicativo OpenSocial para o Orkut. A inspira&#231;&#227;o veio da brincadeira Ca&#231;a ao Tesouro e a situa&#231;&#227;o foi o primeiro beijo de um adolescente. J&#225; avisei ao Jader e a Juliana que eles podem ganhar muito dinheiro se conseguirem desenvolver mais o projeto. Ainda desenvolvemos outros projetos interessantes com os alunos, cujo processo est&#225; todo documentado no blog da disciplina. Ali&#225;s, gra&#231;as a este blog, outros professores est&#227;o aplicando algumas das id&#233;ias em suas disciplinas, como &#233; o caso de Elton Vinicius da Silva com seus alunos da UFES. Adorei os trabalhos dos alunos e espero que essa iniciativa esteja contribuindo para vivermos num mundo melhor projetado! No curso de especializa&#231;&#227;o do Instituto Faber-Ludens estou aplicando uma vers&#227;o mais completa do exerc&#237;cio. Ali&#225;s, estamos planejando levar o curso a outras cidades. Quem tiver interesse, por favor, participe da enquete. Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>Como se pode perceber pelos &#250;ltimos posts, este ano estou envolvido intensamente com a forma&#231;&#227;o de novos profissionais em design de intera&#231;&#227;o. A partir de 2007, notei que come&#231;aram a surgir vagas procurando profissionais com esse perfil. Hoje elas s&#227;o preenchidas com dificuldade. As empresas est&#227;o sendo obrigadas a treinar os novos profissionais, por&#233;m, sentem dificuldade em faz&#234;-los captar o que elas querem. Por mais que se mostrem defini&#231;&#245;es te&#243;ricas do que &#233; design de intera&#231;&#227;o, a ficha demora a cair. Designers s&#227;o profissionais que aprendem fazendo muito mais do que teorizando. Como ensinar fazendo algo que ainda n&#227;o est&#225; sendo feito? A esse respeito, tive uma experi&#234;ncia muito bem sucedida com meus alunos da Unisul recentemente que gostaria de compartilhar. A disciplina era Usabilidade e Ergonomia de Interfaces, mas por achar mais importante compreenderem design de intera&#231;&#227;o como um todo, n&#227;o enfatizei os aspectos do nome da disciplina. Em 30 horas de aula eu precisava dar essa vis&#227;o geral e ainda construir com eles um projeto. Comecei mostrando alguns projetos que julgo interessantes por explorar as possibilidades do design de intera&#231;&#227;o. Designers s&#227;o &#243;timos em observar outros projetos e reproduzir suas caracter&#237;sticas. Por&#233;m, eu queria que eles compreendessem que design de intera&#231;&#227;o n&#227;o &#233; o projeto do artefato em si e sim o que as pessoas v&#227;o poder fazer com o artefato. L&#225; pelas tantas, apresentei um dos projetos do Instituto Faber-Ludens, o Cat&#225;logo de Brincadeiras. Expliquei que as brincadeiras de crian&#231;a s&#227;o formas de design de intera&#231;&#227;o popular que existem a muito tempo e que a diferen&#231;a para o design de intera&#231;&#227;o profissional de hoje &#233; que este embute as regras da brincadeira (ou qualquer outra atividade) nos artefatos. Os alunos se interessaram tanto que decidiram desenvolver o projeto da disciplina a partir dessa id&#233;ia. No videocast n&#250;mero 2 do Instituto explico melhor esse conceito: A proposta era que eles extra&#237;ssem as regras de uma brincadeira e aplicassem-nas numa outra situa&#231;&#227;o que n&#227;o fosse uma brincadeira, tentando prazer e resultados pr&#225;ticos aos participantes. Primeiro eles tinham que levantar uma lista de brincadeiras que conheciam e uma lista de poss&#237;veis situa&#231;&#245;es em que ela seria aplic&#225;vel. Depois que escolhiam o melhor "encaixe", iam a campo pesquisar tanto a brincadeira quanto a situa&#231;&#227;o. Na volta, tiveram que diagramar a brincadeira e apresentar as entrevistas sobre a situa&#231;&#227;o. Veja o exemplo do projeto Pok, que visa aplicar no tr&#226;nsito a brincadeira de jogar pipoca em pessoas que incomodam no cinema. No caso desse projeto, a solu&#231;&#227;o foi uma buzina melhorada. A buzina padr&#227;o &#233; um sinal gen&#233;rico que n&#227;o indica o qu&#234; est&#225; sendo avisado, nem quem est&#225; sendo avisado. Por isso, &#233; comum os motoristas devolverem com buzinadas, gerando uma confus&#227;o infernal. Os alunos Marco e Alan criaram uma buzina direcionada, acionada por um controle remoto. A recep&#231;&#227;o do sinal &#233; dada por um adesivo colado no vidro ou cap&#244; do carro. Esse adesivo tamb&#233;m exibe o status do motorista. Se ele recebe muitas advert&#234;ncias como essa, fica com a pontua&#231;&#227;o baixa. &#201; um "Como estou dirigindo din&#226;mico". O motorista advertido fica sabendo na hora com o seu pr&#243;prio controle remoto, que emite sinal sonoro dentro do carro. &#201; uma esp&#233;cie de "pipoca eletr&#244;nica" que, al&#233;m de avisar o intransigente, o coloca numa situa&#231;&#227;o de constrangimento social, inibindo o comportamento indesejado pelas pessoas ao redor. Outro projeto interessante foi inspirado na brincadeira Elefantinho Colorido e aplicado em festas. As pessoas entram na balada e recebem um botom colorido, cada um de uma cor. De vez em quando, o DJ aciona um alerta e os botons de uma determinada cor acendem, incentivando que as pessoas com a mesma cor se encontrem e dancem juntas. Ajudei as alunas B&#225;rbara e Mirela a construir um prot&#243;tipo do Elefante Psicod&#233;lico na pr&#243;pria universidade. (Note no v&#237;deo a precariedade da fixa&#231;&#227;o do meu datashow). Pode-se criticar que eles est&#227;o sonhando com uma realidade distante do mercado de produtos eletr&#244;nicos brasileiro. Sim, dar liberdade para desenvolver projetos experimentais &#233; fundamental numa faculdade que deseja formar profissionais para o futuro e n&#227;o s&#243; para o mercado atual. Por&#233;m, o que estou tentando ensinar n&#227;o &#233; o modo de funcionamento desses artefatos e sim o processo de design de intera&#231;&#227;o. Este se aplica a qualquer artefato, inclusive aqueles que j&#225; est&#227;o bem estabelecidos no mercado. Um outro projeto que demonstra isso bem legal &#233; o Boo, que se configurou num aplicativo OpenSocial para o Orkut. A inspira&#231;&#227;o veio da brincadeira Ca&#231;a ao Tesouro e a situa&#231;&#227;o foi o primeiro beijo de um adolescente. J&#225; avisei ao Jader e a Juliana que eles podem ganhar muito dinheiro se conseguirem desenvolver mais o projeto. Ainda desenvolvemos outros projetos interessantes com os alunos, cujo processo est&#225; todo documentado no blog da disciplina. Ali&#225;s, gra&#231;as a este blog, outros professores est&#227;o aplicando algumas das id&#233;ias em suas disciplinas, como &#233; o caso de Elton Vinicius da Silva com seus alunos da UFES. Adorei os trabalhos dos alunos e espero que essa iniciativa esteja contribuindo para vivermos num mundo melhor projetado! No curso de especializa&#231;&#227;o do Instituto Faber-Ludens estou aplicando uma vers&#227;o mais completa do exerc&#237;cio. Ali&#225;s, estamos planejando levar o curso a outras cidades. Quem tiver interesse, por favor, participe da enquete. Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2008-08-05,23276787</guid>
      <pubDate>Tue, 05 Aug 2008 06:36:53 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="image/jpeg" url="http://imagens.usabilidoido.com.br/diagramapok.jpg"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Modelo conceitual para Design de Intera&#231;&#227;o</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/23276789-Modelo-conceitual-para-Design-de-Intera%C3%A7%C3%A3o</link>
      <description>H&#225; alguns anos venho tentando desenvolver um modelo que permita visualizar e compreender diferentes abordagens existentes em design de intera&#231;&#227;o. Comecei listando os diferentes design centrado em t&#227;-n&#227;-n&#227; que conhecia. Depois, propus o dom&#237;nio do design de intera&#231;&#227;o, tentando integrar cada um dos centros identificados. Na pesquisa com usu&#225;rios do Orkut notei que n&#227;o se trata de um dom&#237;nio e sim de uma arena de conflitos, que &#233; o que costuma levar a gambiarras. A novidade &#233; que identifiquei elementos mediadores entre comportamentos humanos e as adapta&#231;&#245;es dos sistemas: o g&#234;nero. Sabe quando estamos sentindo aquelas press&#245;es para fazer algo parecido ou com elementos de projetos do mesmo tipo? E aquele jeito tenso de assistir filmes de terror ou jogar jogos firt-person shooter? &#201; o tal do g&#234;nero, que envolve compet&#234;ncias tanto de escrita quanto de leitura e, por isso, &#233; media&#231;&#227;o. Apresentei o modelo na minha aula de Fundamentos de Design de Intera&#231;&#227;o e os alunos parecem ter captado, ap...</description>
      <itunes:subtitle>H&#225; alguns anos venho tentando desenvolver um modelo que permita visualizar e compreender diferentes abordagens existentes em design de intera&#231;&#227;o. Comecei listando os diferentes design centrado em t&#227;-n&#227;-n&#227; que conhecia. Depois, propus o dom&#237;nio do design de intera&#231;&#227;o, tentando integrar cada um dos centros identificados. Na pesquisa com usu&#225;rios do Orkut notei que n&#227;o se trata de um dom&#237;nio e sim de uma arena de conflitos, que &#233; o que costuma levar a gambiarras. A novidade &#233; que identifiquei elementos mediadores entre comportamentos humanos e as adapta&#231;&#245;es dos sistemas: o g&#234;nero. Sabe quando estamos sentindo aquelas press&#245;es para fazer algo parecido ou com elementos de projetos do mesmo tipo? E aquele jeito tenso de assistir filmes de terror ou jogar jogos firt-person shooter? &#201; o tal do g&#234;nero, que envolve compet&#234;ncias tanto de escrita quanto de leitura e, por isso, &#233; media&#231;&#227;o. Apresentei o modelo na minha aula de Fundamentos de Design de Intera&#231;&#227;o e os alunos parecem ter captado, apesar da avalanche de informa&#231;&#227;o. Audio [MP3] 2 hs 50 mb [ Download video ] Slides [PDF] 6 mb Estou interessado em dar a vis&#227;o mais abrangente poss&#237;vel a meus alunos para que eles possam escolher o caminho a trilhar e n&#227;o fiquem alienados achando que s&#243; existe uma &#250;nica abordagem que &#233; a melhor do mundo. Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>H&#225; alguns anos venho tentando desenvolver um modelo que permita visualizar e compreender diferentes abordagens existentes em design de intera&#231;&#227;o. Comecei listando os diferentes design centrado em t&#227;-n&#227;-n&#227; que conhecia. Depois, propus o dom&#237;nio do design de intera&#231;&#227;o, tentando integrar cada um dos centros identificados. Na pesquisa com usu&#225;rios do Orkut notei que n&#227;o se trata de um dom&#237;nio e sim de uma arena de conflitos, que &#233; o que costuma levar a gambiarras. A novidade &#233; que identifiquei elementos mediadores entre comportamentos humanos e as adapta&#231;&#245;es dos sistemas: o g&#234;nero. Sabe quando estamos sentindo aquelas press&#245;es para fazer algo parecido ou com elementos de projetos do mesmo tipo? E aquele jeito tenso de assistir filmes de terror ou jogar jogos firt-person shooter? &#201; o tal do g&#234;nero, que envolve compet&#234;ncias tanto de escrita quanto de leitura e, por isso, &#233; media&#231;&#227;o. Apresentei o modelo na minha aula de Fundamentos de Design de Intera&#231;&#227;o e os alunos parecem ter captado, apesar da avalanche de informa&#231;&#227;o. Audio [MP3] 2 hs 50 mb [ Download video ] Slides [PDF] 6 mb Estou interessado em dar a vis&#227;o mais abrangente poss&#237;vel a meus alunos para que eles possam escolher o caminho a trilhar e n&#227;o fiquem alienados achando que s&#243; existe uma &#250;nica abordagem que &#233; a melhor do mundo. Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2008-08-04,23276789</guid>
      <pubDate>Mon, 04 Aug 2008 12:14:46 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="video/quicktime" url="http://multimidia.faberludens.com.br/abordagens_di.mov"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>&#201; poss&#237;vel controlar o comportamento humano?</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/23276791-%C3%89-poss%C3%ADvel-controlar-o-comportamento-humano</link>
      <description>Esse foi o tema (espinhoso) da sexta aula de Fundamentos de Design de Intera&#231;&#227;o. De fato, acredito que designers de intera&#231;&#227;o s&#227;o algum tipo de reguladores do comportamento, legisladores de um espa&#231;o digital. O design embute premissas acerca do comportamento social que inibem ou habilitam certas a&#231;&#245;es. Apesar disso, as pessoas podem, dependendo da severidade, subverter as inibi&#231;&#245;es ou n&#227;o usar as habilidades do artefato. &#201; poss&#237;vel controlar o comportamento humano? [MP3] 86 mb Michel Foucault apresenta a seguinte teoria: o que permite o controle do comportamento &#233; o poder, por&#233;m, este s&#243; se manifesta quando a pessoa aceita o poder do outro. Na verdade, poder &#233; justamente essa for&#231;a que parte do dominado em favor do dominador e que pode, a qualquer momento, ser redirecionada. Viol&#234;ncia n&#227;o &#233; poder, mas o medo dela pode ser. Slides: Design do Comportamento Humano [PDF] Foucault demonstra que da Idade M&#233;dia para a Era Moderna, mudamos o modo de regular o comportamento social de um para...</description>
      <itunes:subtitle>Esse foi o tema (espinhoso) da sexta aula de Fundamentos de Design de Intera&#231;&#227;o. De fato, acredito que designers de intera&#231;&#227;o s&#227;o algum tipo de reguladores do comportamento, legisladores de um espa&#231;o digital. O design embute premissas acerca do comportamento social que inibem ou habilitam certas a&#231;&#245;es. Apesar disso, as pessoas podem, dependendo da severidade, subverter as inibi&#231;&#245;es ou n&#227;o usar as habilidades do artefato. &#201; poss&#237;vel controlar o comportamento humano? [MP3] 86 mb Michel Foucault apresenta a seguinte teoria: o que permite o controle do comportamento &#233; o poder, por&#233;m, este s&#243; se manifesta quando a pessoa aceita o poder do outro. Na verdade, poder &#233; justamente essa for&#231;a que parte do dominado em favor do dominador e que pode, a qualquer momento, ser redirecionada. Viol&#234;ncia n&#227;o &#233; poder, mas o medo dela pode ser. Slides: Design do Comportamento Humano [PDF] Foucault demonstra que da Idade M&#233;dia para a Era Moderna, mudamos o modo de regular o comportamento social de um paradigma de puni&#231;&#227;o selvagem p&#250;blica (esquartejamentos, enforcamentos) para um controle invis&#237;vel exercido pela disciplina. Enquanto estamos preocupados se algu&#233;m nos est&#225; observando, verificando se estamos dentro da disciplina, estaremos nos auto-regulando. A estrutura ideal de controle, na opini&#227;o de Foucault, &#233; o Panopticon de Jeremy Benthan, que induz os presos a se regularem uns aos outros. Podemos observar essa estrat&#233;gia tamb&#233;m no pr&#243;prio urbanismo de cidades como Popayan, cujos pr&#233;dios possuem sacadas de frente pra rua, induzindo a observa&#231;&#227;o dos transeuntes. Esse artif&#237;cio &#233; o que Foucault chama de &amp;quot;tecnologias do eu&amp;quot; e podem ser encontradas &#224;s milhares na Internet: Twitter, Orkut, MSN, Email... todas essas ferramentas ajudam os outros a nos observar e a n&#243;s mesmos a observar os outros. N&#227;o teremos no futuro um Big Brother que centraliza a observa&#231;&#227;o e sim uma observa&#231;&#227;o descentralizada de &amp;quot;irm&#227;os menores&amp;quot;, executada pelos pr&#243;prios observados horizontalmente: esse &#233; o verdadeiro sentido do Panopticon. Mas nem tudo &#233; sinistro nessa hist&#243;ria de controle. A arquitetura tamb&#233;m pode ser usada para a autonomiza&#231;&#227;o do indiv&#237;duo, dando a ele mais poder do que tira. Alguns exemplos nos v&#237;deos abaixo: Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>Esse foi o tema (espinhoso) da sexta aula de Fundamentos de Design de Intera&#231;&#227;o. De fato, acredito que designers de intera&#231;&#227;o s&#227;o algum tipo de reguladores do comportamento, legisladores de um espa&#231;o digital. O design embute premissas acerca do comportamento social que inibem ou habilitam certas a&#231;&#245;es. Apesar disso, as pessoas podem, dependendo da severidade, subverter as inibi&#231;&#245;es ou n&#227;o usar as habilidades do artefato. &#201; poss&#237;vel controlar o comportamento humano? [MP3] 86 mb Michel Foucault apresenta a seguinte teoria: o que permite o controle do comportamento &#233; o poder, por&#233;m, este s&#243; se manifesta quando a pessoa aceita o poder do outro. Na verdade, poder &#233; justamente essa for&#231;a que parte do dominado em favor do dominador e que pode, a qualquer momento, ser redirecionada. Viol&#234;ncia n&#227;o &#233; poder, mas o medo dela pode ser. Slides: Design do Comportamento Humano [PDF] Foucault demonstra que da Idade M&#233;dia para a Era Moderna, mudamos o modo de regular o comportamento social de um paradigma de puni&#231;&#227;o selvagem p&#250;blica (esquartejamentos, enforcamentos) para um controle invis&#237;vel exercido pela disciplina. Enquanto estamos preocupados se algu&#233;m nos est&#225; observando, verificando se estamos dentro da disciplina, estaremos nos auto-regulando. A estrutura ideal de controle, na opini&#227;o de Foucault, &#233; o Panopticon de Jeremy Benthan, que induz os presos a se regularem uns aos outros. Podemos observar essa estrat&#233;gia tamb&#233;m no pr&#243;prio urbanismo de cidades como Popayan, cujos pr&#233;dios possuem sacadas de frente pra rua, induzindo a observa&#231;&#227;o dos transeuntes. Esse artif&#237;cio &#233; o que Foucault chama de &amp;quot;tecnologias do eu&amp;quot; e podem ser encontradas &#224;s milhares na Internet: Twitter, Orkut, MSN, Email... todas essas ferramentas ajudam os outros a nos observar e a n&#243;s mesmos a observar os outros. N&#227;o teremos no futuro um Big Brother que centraliza a observa&#231;&#227;o e sim uma observa&#231;&#227;o descentralizada de &amp;quot;irm&#227;os menores&amp;quot;, executada pelos pr&#243;prios observados horizontalmente: esse &#233; o verdadeiro sentido do Panopticon. Mas nem tudo &#233; sinistro nessa hist&#243;ria de controle. A arquitetura tamb&#233;m pode ser usada para a autonomiza&#231;&#227;o do indiv&#237;duo, dando a ele mais poder do que tira. Alguns exemplos nos v&#237;deos abaixo: Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2008-08-04,23276791</guid>
      <pubDate>Mon, 04 Aug 2008 11:50:51 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="audio/mpeg" url="http://multimidia.faberludens.com.br/pos_faberludens26_07_2008.mp3"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Surrealidade e Realidade Aumentada</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/23276793-Surrealidade-e-Realidade-Aumentada</link>
      <description>Minha terceira aula de Fundamentos em Design de Intera&#231;&#227;o foi profunda. Come&#231;amos com o problema b&#225;sico da Filosofia: a rela&#231;&#227;o entre o homem e o mundo. Existem basicamente tr&#234;s explica&#231;&#245;es poss&#237;veis: a realidade s&#227;o as id&#233;ias (idealismo), a realidade &#233; a mat&#233;ria (materialismo) ou a realidade &#233; um produto da intera&#231;&#227;o entre o homem e o mundo (fenomenologia). Seguindo essa terceira via, distinguimos diferentes tipos de media&#231;&#245;es que os artefatos podem desempenhar, transformando a percep&#231;&#227;o do mundo (realidade subjetiva). A base &#233; o livro What Things Do, indicado pelo Dan Saffer como uma interessante abordagem filos&#243;fica ao Design. Surrealidade e Realidade Aumentada [MP3] 1h43m - 66 mb Como exemplo, discutimos o Projeto Placebo de Anthony Dunne e Fiona Raby, que usa produtos eletr&#244;nicos como forma de promover reflex&#227;o sobre campos eletromagn&#233;ticos. A surrealidade cria um distanciamento entre as pessoas e os objetos, fazendo-as ver rela&#231;&#245;es de afeto e depend&#234;ncia que nunca tinham notad...</description>
      <itunes:subtitle>Minha terceira aula de Fundamentos em Design de Intera&#231;&#227;o foi profunda. Come&#231;amos com o problema b&#225;sico da Filosofia: a rela&#231;&#227;o entre o homem e o mundo. Existem basicamente tr&#234;s explica&#231;&#245;es poss&#237;veis: a realidade s&#227;o as id&#233;ias (idealismo), a realidade &#233; a mat&#233;ria (materialismo) ou a realidade &#233; um produto da intera&#231;&#227;o entre o homem e o mundo (fenomenologia). Seguindo essa terceira via, distinguimos diferentes tipos de media&#231;&#245;es que os artefatos podem desempenhar, transformando a percep&#231;&#227;o do mundo (realidade subjetiva). A base &#233; o livro What Things Do, indicado pelo Dan Saffer como uma interessante abordagem filos&#243;fica ao Design. Surrealidade e Realidade Aumentada [MP3] 1h43m - 66 mb Como exemplo, discutimos o Projeto Placebo de Anthony Dunne e Fiona Raby, que usa produtos eletr&#244;nicos como forma de promover reflex&#227;o sobre campos eletromagn&#233;ticos. A surrealidade cria um distanciamento entre as pessoas e os objetos, fazendo-as ver rela&#231;&#245;es de afeto e depend&#234;ncia que nunca tinham notado. Projeto Placebo [MOV] 22min 21mb Na outra ponta, existe a Realidade Virtual, que prop&#245;e um mundo das id&#233;ias perfeito e controlado. De uma forma mais bem humorada do que no filme O Passageiro do Futuro, alunos da Carnegie Mellon relembram de antigos jogos da Nintendo e alertam para os &amp;quot;perigos&amp;quot; da realidade virtual nesse v&#237;deo: Por essas e outras a Realidade Virtual est&#225; dando lugar a Realidade Aumentada que, ao inv&#233;s de substituir o mundo onde vivemos, oferecer ferramentas para aumentar nossas capacidades de intera&#231;&#227;o com ele. A BMW montou um cen&#225;rio fict&#237;cio de aplica&#231;&#227;o de realidade aumentada para auxiliar (ou engessar) reparos em autom&#243;veis. Em S&#227;o Paulo, GPS que ditam o caminho e mostram mapas em 3 dimens&#245;es j&#225; s&#227;o comuns. De carona no sucesso, saca s&#243; a propaganda: Na Alemanha, os GPS com voz feminina que vinham nos carros da Volvo sofreram Recall para mudar para voz masculina. Os alem&#227;es n&#227;o se sentiam confort&#225;veis para receber ordens de mulheres. Tecnologia tamb&#233;m pode ser machista, ou racista. Depois da aula, os alunos estudaram produtos que alteram nossa percep&#231;&#227;o de realidade no dia-a-dia sem percebemos. Luis Felipe descobriu que algumas pessoas consideram o ritual de tomar banho praticamente uma medita&#231;&#227;o, enquanto Guilherme Silveira constatou que as pessoas s&#243; se d&#227;o conta de seus aparelhos de som quando eles d&#227;o problema. Comente este post</itunes:subtitle>
      <itunes:summary>Minha terceira aula de Fundamentos em Design de Intera&#231;&#227;o foi profunda. Come&#231;amos com o problema b&#225;sico da Filosofia: a rela&#231;&#227;o entre o homem e o mundo. Existem basicamente tr&#234;s explica&#231;&#245;es poss&#237;veis: a realidade s&#227;o as id&#233;ias (idealismo), a realidade &#233; a mat&#233;ria (materialismo) ou a realidade &#233; um produto da intera&#231;&#227;o entre o homem e o mundo (fenomenologia). Seguindo essa terceira via, distinguimos diferentes tipos de media&#231;&#245;es que os artefatos podem desempenhar, transformando a percep&#231;&#227;o do mundo (realidade subjetiva). A base &#233; o livro What Things Do, indicado pelo Dan Saffer como uma interessante abordagem filos&#243;fica ao Design. Surrealidade e Realidade Aumentada [MP3] 1h43m - 66 mb Como exemplo, discutimos o Projeto Placebo de Anthony Dunne e Fiona Raby, que usa produtos eletr&#244;nicos como forma de promover reflex&#227;o sobre campos eletromagn&#233;ticos. A surrealidade cria um distanciamento entre as pessoas e os objetos, fazendo-as ver rela&#231;&#245;es de afeto e depend&#234;ncia que nunca tinham notado. Projeto Placebo [MOV] 22min 21mb Na outra ponta, existe a Realidade Virtual, que prop&#245;e um mundo das id&#233;ias perfeito e controlado. De uma forma mais bem humorada do que no filme O Passageiro do Futuro, alunos da Carnegie Mellon relembram de antigos jogos da Nintendo e alertam para os &amp;quot;perigos&amp;quot; da realidade virtual nesse v&#237;deo: Por essas e outras a Realidade Virtual est&#225; dando lugar a Realidade Aumentada que, ao inv&#233;s de substituir o mundo onde vivemos, oferecer ferramentas para aumentar nossas capacidades de intera&#231;&#227;o com ele. A BMW montou um cen&#225;rio fict&#237;cio de aplica&#231;&#227;o de realidade aumentada para auxiliar (ou engessar) reparos em autom&#243;veis. Em S&#227;o Paulo, GPS que ditam o caminho e mostram mapas em 3 dimens&#245;es j&#225; s&#227;o comuns. De carona no sucesso, saca s&#243; a propaganda: Na Alemanha, os GPS com voz feminina que vinham nos carros da Volvo sofreram Recall para mudar para voz masculina. Os alem&#227;es n&#227;o se sentiam confort&#225;veis para receber ordens de mulheres. Tecnologia tamb&#233;m pode ser machista, ou racista. Depois da aula, os alunos estudaram produtos que alteram nossa percep&#231;&#227;o de realidade no dia-a-dia sem percebemos. Luis Felipe descobriu que algumas pessoas consideram o ritual de tomar banho praticamente uma medita&#231;&#227;o, enquanto Guilherme Silveira constatou que as pessoas s&#243; se d&#227;o conta de seus aparelhos de som quando eles d&#227;o problema. Comente este post</itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2008-07-31,23276793</guid>
      <pubDate>Thu, 31 Jul 2008 18:54:40 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="video/quicktime" url="http://www.faberludens.com.br//files/video/placebo_project.mov"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Tecnoantrop&#243;logo profissional</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/16975703-Tecnoantrop%C3%B3logo-profissional</link>
      <description></description>
      <itunes:subtitle></itunes:subtitle>
      <itunes:summary></itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2007-09-17,16975703</guid>
      <pubDate>Mon, 17 Sep 2007 02:03:04 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="" url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/claudio_palmieri.mp3"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>O valor da pesquisa no Design de Intera&#231;&#227;o</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/16975693-O-valor-da-pesquisa-no-Design-de-Intera%C3%A7%C3%A3o</link>
      <description></description>
      <itunes:subtitle></itunes:subtitle>
      <itunes:summary></itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2007-09-16,16975693</guid>
      <pubDate>Sun, 16 Sep 2007 14:46:53 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="" url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/pesquisa_design_ewd2007.mp3"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Rituais e tarefas</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/15042973-Rituais-e-tarefas</link>
      <description></description>
      <itunes:subtitle></itunes:subtitle>
      <itunes:summary></itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2007-07-10,15042973</guid>
      <pubDate>Tue, 10 Jul 2007 21:36:44 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="" url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/rituais-tarefas-usihc.mp3"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Desenvolvimento Web: Open-Source ou Propriet&#225;rio?</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/11649293-Desenvolvimento-Web-Open-Source-ou-Propriet%C3%A1rio</link>
      <description></description>
      <itunes:subtitle></itunes:subtitle>
      <itunes:summary></itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2007-04-29,11649293</guid>
      <pubDate>Sun, 29 Apr 2007 02:28:32 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="" url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/desenvolvimento_open_source.mp3"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Ajax e Design de Intera&#231;&#227;o: dois lados da mesma moeda</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/11649273-Ajax-e-Design-de-Intera%C3%A7%C3%A3o-dois-lados-da-mesma-moeda</link>
      <description></description>
      <itunes:subtitle></itunes:subtitle>
      <itunes:summary></itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2007-04-28,11649273</guid>
      <pubDate>Sat, 28 Apr 2007 22:56:55 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="" url="http://multimidia.usabilidoido.com.br/podcasts/ajax_design_moeda.mp3"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Design de Intera&#231;&#227;o: uma perspectiva social para o Web Design</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/3123513-Design-de-Intera%C3%A7%C3%A3o-uma-perspectiva-social-para-o-Web-Design</link>
      <description></description>
      <itunes:subtitle></itunes:subtitle>
      <itunes:summary></itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2006-11-22,3123513</guid>
      <pubDate>Wed, 22 Nov 2006 20:23:27 -0800</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="" url="http://www.usabilidoido.com.br/audio/ewd2006ctba_amstel_interacao.mp3"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Impacto social da descentraliza&#231;&#227;o do controle das m&#237;dias</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/2275774-Impacto-social-da-descentraliza%C3%A7%C3%A3o-do-controle-das-m%C3%ADdias</link>
      <description></description>
      <itunes:subtitle></itunes:subtitle>
      <itunes:summary></itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2006-10-30,2275774</guid>
      <pubDate>Mon, 30 Oct 2006 18:50:48 -0800</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="" url="http://media.odeo.com/files/5/7/9/1007579.mp3"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Apelo &#224; compra e identidade visual no ecommerce</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/2275773-Apelo-%C3%A0-compra-e-identidade-visual-no-ecommerce</link>
      <description></description>
      <itunes:subtitle></itunes:subtitle>
      <itunes:summary></itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2006-10-30,2275773</guid>
      <pubDate>Mon, 30 Oct 2006 18:02:13 -0800</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="" url="http://media.odeo.com/files/8/1/2/1007812.mp3"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Identidade e subjetividade em tempos p&#243;s-modernos</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/1854827-Identidade-e-subjetividade-em-tempos-p%C3%B3s-modernos</link>
      <description></description>
      <itunes:subtitle></itunes:subtitle>
      <itunes:summary></itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2006-09-07,1854827</guid>
      <pubDate>Thu, 07 Sep 2006 21:43:24 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="" url="http://media.odeo.com/8/2/9/identidade_subjetiva_globalizada.mp3"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Tecnologia, Cultura e Sociedade</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/1850241-Tecnologia-Cultura-e-Sociedade</link>
      <description></description>
      <itunes:subtitle></itunes:subtitle>
      <itunes:summary></itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2006-09-06,1850241</guid>
      <pubDate>Wed, 06 Sep 2006 17:10:09 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="" url="http://media.odeo.com/0/8/4/dimensoes_socio_culturais_tecnologia.mp3"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Semi&#243;tica aplicada &#224; infografia</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/1733862-Semi%C3%B3tica-aplicada-%C3%A0-infografia</link>
      <description></description>
      <itunes:subtitle></itunes:subtitle>
      <itunes:summary></itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2006-08-14,1733862</guid>
      <pubDate>Mon, 14 Aug 2006 15:30:35 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="" url="http://media.odeo.com/5/4/3/p_d2006_analise_semiotica_infografia.mp3"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Moda e identidade social</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/1733861-Moda-e-identidade-social</link>
      <description></description>
      <itunes:subtitle></itunes:subtitle>
      <itunes:summary></itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2006-08-13,1733861</guid>
      <pubDate>Sun, 13 Aug 2006 02:55:54 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="" url="http://media.odeo.com/8/0/0/p_d2006_moda_identidade_social.mp3"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Design e Cultura para longe de estere&#243;tipos</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/1733860-Design-e-Cultura-para-longe-de-estere%C3%B3tipos</link>
      <description></description>
      <itunes:subtitle></itunes:subtitle>
      <itunes:summary></itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2006-08-13,1733860</guid>
      <pubDate>Sun, 13 Aug 2006 02:06:04 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="" url="http://media.odeo.com/1/4/3/p_d2006_dimensoes_sociais_design_interacao.mp3"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Ecologia do Design de Intera&#231;&#227;o</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/1733859-Ecologia-do-Design-de-Intera%C3%A7%C3%A3o</link>
      <description></description>
      <itunes:subtitle></itunes:subtitle>
      <itunes:summary></itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2006-08-13,1733859</guid>
      <pubDate>Sun, 13 Aug 2006 01:14:17 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="" url="http://media.odeo.com/1/0/3/p_d2006_ecologia_design_interacao_vassao.mp3"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Arquitetura da Informa&#231;&#227;o nas organiza&#231;&#245;es</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/1733858-Arquitetura-da-Informa%C3%A7%C3%A3o-nas-organiza%C3%A7%C3%B5es</link>
      <description></description>
      <itunes:subtitle></itunes:subtitle>
      <itunes:summary></itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2006-08-10,1733858</guid>
      <pubDate>Thu, 10 Aug 2006 04:38:53 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="" url="http://media.odeo.com/3/1/5/p_d2006_arquitetura_informacao_agner.mp3"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Dimens&#245;es da est&#233;tica na forma&#231;&#227;o do gosto</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/1733857-Dimens%C3%B5es-da-est%C3%A9tica-na-forma%C3%A7%C3%A3o-do-gosto</link>
      <description></description>
      <itunes:subtitle></itunes:subtitle>
      <itunes:summary></itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2006-08-10,1733857</guid>
      <pubDate>Thu, 10 Aug 2006 04:15:43 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="" url="http://media.odeo.com/4/1/0/p_d2006_dimensoes_estetica_piraua.mp3"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Estimula&#231;&#227;o emocional e propicia&#231;&#227;o de materiais</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/1733856-Estimula%C3%A7%C3%A3o-emocional-e-propicia%C3%A7%C3%A3o-de-materiais</link>
      <description></description>
      <itunes:subtitle></itunes:subtitle>
      <itunes:summary></itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2006-08-10,1733856</guid>
      <pubDate>Thu, 10 Aug 2006 03:46:17 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="" url="http://media.odeo.com/1/9/4/p_d2006_estimulacao_emocional_materiais.mp3"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Rastreando g&#234;neros</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/1565822-Rastreando-g%C3%AAneros</link>
      <description></description>
      <itunes:subtitle></itunes:subtitle>
      <itunes:summary></itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2006-07-23,1565822</guid>
      <pubDate>Sun, 23 Jul 2006 14:02:08 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="" url="http://media.odeo.com/files/1/2/1/660121.mp3"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
    <item>
      <title>Rela&#231;&#245;es entre design, emo&#231;&#227;o e atividade</title>
      <link>http://www.odeo.com/episodes/1460064-Rela%C3%A7%C3%B5es-entre-design-emo%C3%A7%C3%A3o-e-atividade</link>
      <description></description>
      <itunes:subtitle></itunes:subtitle>
      <itunes:summary></itunes:summary>
      <guid isPermaLink="false">tag:odeo.com,2006-07-07,1460064</guid>
      <pubDate>Fri, 07 Jul 2006 12:52:57 -0700</pubDate>
      <itunes:explicit>no</itunes:explicit>
      <enclosure type="" url="http://media.odeo.com/files/7/3/0/609730.mp3"/>
      <itunes:author>Usabilidoido</itunes:author>
    </item>
  </channel>
</rss>
